ステップ18 ストーリーを組み立てよう! (「対戦」編) |
担当;マーチ、ヤヨイ |
マーチ | 今回はゲーム完成に必ず必要な山場、ストーリーの組み立てですね。 |
ヤヨイ | そう。ストーリーの無い、CPUとの対戦だけのゲームを作るとしても、 この設定は必ずしなければいけないの。それと普通の1対1の対戦を 組むだけでも結構面倒な手順が必要だからしっかり覚えておかないとね。 とりあえず今回は基本となる1対1の対戦の組み方を解説するわ。まずは 各キャラのストーリーの部分にチェックを入れて、その下の白い部分で 右クリック。今回は「対戦」の組み方だから「対戦新規作成」をクリックしてね。 |
ヤヨイ | 今回は1対1だから、設定するのは上図の「進行」と下図の 「CPU1」だけ設定すればいいの。設定方法はこの図と下の図のように 数値入力すればまず間違いないのだけれど、 それではあまりに説明不足だし、 どこを変えるとどうなるかも知っておいたほうがいいから、順番に説明していくわね。 |
ヤヨイ | まず「ステージ」はその対戦で使われるステージを設定するの。 ちなみにここで選択したステージ名が左側にも 表示されるわよ。タイムはその試合の制限時間。 0にすると時間無制限になるわ。 |
マーチ | 「勝ち抜き本数」その試合で勝つために勝たなければいけない数ですね。注意するのは 「勝つ回数」であって「ラウンド数」ではないこと。一般に言う3ラウンド勝負(2本先取)のゲームなら 2と入力しておけばOKですね。 |
ヤヨイ | 「初回ラウンド」は前の試合からラウンド数を持ち越したい場合に、「初回ライフ」は前の試合から 体力を持ち越したい場合に使うのだけれどもこの2つはいじるといろいろと不具合を起こしやすいので 「初回ラウンドは1、初回ライフは全回復から動かさないほうがいい」とは言っておくわね。 いろいろと工夫したい人もいるだろうけど普通の格闘ゲームを作る分にはここはノータッチが無難ね。 |
マーチ | 「ライフ回復量」は次のラウンドでどのくらい体力を回復するかの設定だけど、ここも100が無難かな? |
ヤヨイ | そうね。次の「負けた場合」はゲームオーバーになるかならないかの設定。ゲームオーバーに 設定しておけばコンテニュー画面になるし、設定無しなら負けても先に進む対戦になるわ。 「分岐」と組み合わせることによって多彩なストーリーが組めるのだけれども、今回は「対戦」の 組み方に絞って説明しているから、その説明は割愛させてもらうわね。「設定なし」にしておけば 負けても先に進めるボーナスステージやトレーニングステージなども作れるわ。 |
マーチ | 「プレイヤー開始位置」は対戦前に立っているプレイヤーの位置を設定できるよ。 上手い設定方法は後で詳しく説明するね。 「タイムオーバー時」や「倒されたと時」はそれぞれ自分がタイムオーバー負けしたときや、KOされて しまったときにどうするかの設定。1対1の設定の場合、どちらもCPU1、数値は100に設定して おくのが基本かな。「最後に攻撃を与えたキャラクター」にしたり、数値を100から変えたりすると、 自分が倒されても次のラウンドに進まず、ゲームが止まってしまうことがあるから気をつけてください。 |
ヤヨイ | 「ラウンドを表示させる」「ファイトを表示させる」は読んだとおりの説明。基本はチェックを入れていて ボーナスステージのような特殊なステージではチェックを外しておくといいかもね。「壁」は チェックしておくと、横方向から画面外へ出ることができなくなるの。通常の対戦では チェックを入れておくのが基本ね。ただ注意なのは、ここで「壁」のチェックを外していても キャラスクリプトの「DS壁に当たったら」は有効という点。これには気をつけてね。 |
マーチ | 壁にぶつける技を作った場合なんかだと、画面外に出ると思っていたのが跳ね返ってくる、って事態に なるんですね。カレンダーレイブのレイブモードでは日常茶飯事にあったなあ…、こういうの。 |
ヤヨイ | ふう、長くなってきたけど、ここで止めちゃうと中途半端よね。頑張って説明、続けましょう。今度は 1対1に必須なもう一つの設定、「CPU1」を解説するわ。「キャラクター」は対戦するキャラを設定、 CPUレベルはそのCPUの強さを決めるの。実際にプレイして、ちょうどいい数値にするといいわね。 |
マーチ | 開始位置はそのCPUの最初に立っている位置。上で設定した「プレイヤー開始位置」も考えて バランスのいい位置にするといいですね。具体的に言うと「プレイヤー開始位置は480、CPU1の 開始位置を799にするとちょうど真ん中、少し間を空けた状態で向き合う」ことになるから、 迷ったときは参考にしてくださいね。 |
ヤヨイ | 「出現方法」は基本的には「最初から」でOK。1対1なのに相手がいなかったらビックリするものね。 あえて意表をつくというのなら話は別だけど。多人数戦などで後から後から出てくる敵を表現 するのにも使えるわね。あとは「プレイヤーのライフが一定以下になると登場する味方」 なども設定できるけど、そうなるとちょっと複雑になってしまうから、悪いけどこれも 今回は割愛させていただくわ。 「攻撃対象」はそのCPUの攻撃が有効になる相手にチェックするの。もし 「プレイヤー」のチェックが外れていると、このCPUの攻撃はプレイヤーをすべて素通しして プレイヤーが無敵になっちゃうから要注意ね。 |
マーチ | 「勝利ポイント」はその相手を倒したときにもらえるポイント。100になればそのラウンドを取れるんだ。 1対1の場合、ここを「プレイヤーに100ポイント入る」以外の設定にしてしまうと、相手を倒しても 試合が終わらなくなって、ゲームが先に進まなくなる恐れも出てきちゃうから注意してください。 |
ヤヨイ | 「負けポーズ」「タイムオーバー」は基本的に上図の設定でOK。多人数戦などでやられポーズが 邪魔と感じたときは、負けポーズを「消滅」に、多人数戦での雑兵を表現したいのであれば 負けポーズを「再出現」にする手もあるんだけど、1対1の場合は上図の設定からいじらない方が 無難だと思うわ。 |
マーチ | 「ライフ表示」はキャラの下に体力数値を出すかどうか。好みに応じて出してみても面白いかも…。 「プレイヤーが無視」はチェックを入れる(入れてしまう)と、プレイヤーの攻撃がそのキャラに当たらなく なってしまいます。これは味方キャラを設定するときに入れるべきものであって、 1対1の時にチェックしてしまうと、こちらの攻撃が一切通らず、勝てない対戦になってしまうから ここも要注意ですね。 |
ヤヨイ | 長い説明…さすがに疲れたわね。単に1戦、CPUとの対戦を組むだけでもかなり設定しなければ ならない要素があるの。それだけに設定ミスの出やすい箇所でもあって「対戦キャラがおかしい」 「倒しても勝ちにならない」、「こちらの攻撃をCPUが素通し」、「CPUが全く攻撃してこない」 「負けても負けたことにならない」、「ラウンド表示なくいきなり試合開始」などなど 数え上げたらキリが無い対戦関連のバグは、かなりレベルの高い格闘ツクール作品でもちらほら 見られることだから、まして初〜中級者の人は丁寧にチェックすることが大切ね。 |
マーチ | あとは「対戦」を組むときは、一度に複数キャラ、複数戦を一気に組み上げることを お勧めします。今回紹介した設定には「倒された場合」「攻撃対象」などを筆頭に かなりの部分で「どの試合でも共通なもの」があります。それらは 1戦組んで要領がわかっているうちに続けて組んでいったほうが、数値などの ズレや設定ミスも減ると思います。1戦ずつ時間を置いて組んでいると日によってどうしても 組み方が変わってしまう可能性が増えますし、前の設定を見直すのもタイムロスになりますからね。 |
ヤヨイ | そして設定し終わったら実際にテストプレーで「初めから開始」を選んでそのキャラのストーリーを 遊んでみること。バグを減らすにはとにかくテストプレーの回数をこなすことに尽きるわね。 |
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