ステップ17
ヒットストップを操ろう!
担当;プリル、ノヴァー
プリル  ヒットストップっていうのは、攻撃をヒット(またはガード)させたときに一瞬引っかかる
時間のこと。これがあるとヒットした感じ、つまりヒット感が出るゲームになるのよね。
ノヴァー なるほど。しかし「ヒットストップを操る」というのはどういうわけ?
プリル  ヒットストップは格闘ゲームを盛り上げるのには必要なんだけど、時として邪魔な場合も
出てくるの。多段攻撃で流れるようにヒットさせたくても、普通に組むと、必ずヒットストップ
分の間隔があいちゃって困るからね。今回のテクニックを使えば「普段はヒットストップが
あるけど、ある技に関してはヒットストップが無い(ように見える)」といったことが出来るよ。
ノヴァー  なるほど。じゃあその具体的なやり方に入っていこうか。
プリル  まず多段攻撃をする技を普通に作るの。その後でその多段攻撃に使われた攻撃枠をすべて切り取り、
その切り取った部分すべてにオブジェクト発生のスクリプトを入れるの。
ノヴァー  おおー!上の写真はオレだ!…って攻撃判定なくしちゃったら技が当てられないんじゃないの?
プリル  それはその通りなんだけどこの話はまだ続きがあるの。続けて発生させるオブジェクトを作るわよ。名前は…そうだね、
「〜の攻撃判定」あたりにしておくとわかりやすくていいかもね。
プリル  このスクリプトに組む命令は上図にある3つ。Rは本来技が当たったときのリアクション、FAには本来の攻撃判定を
入れればいいの。この2つは最初に多段攻撃を普通に作ったときのものを切り取って貼り付けると簡単ね。Iは攻撃判定
の持続時間分だけ透明グラフィックを表示させるようにするといいわ。最後にさっき作った「オブジェクト発生」の出現OBJを、この攻撃判定
スクリプトにすべて設定すれば完成よ。
ノヴァー  こうやって作るとヒットストップが無いように見えるんだな。
プリル  うん。厳密に言うと出したオブジェクト(この場合は攻撃判定)と相手との間でヒットストップは発生しているんだけど、
技を出した本体はストップしないからその間に本体は次の攻撃判定(を持ったオブジェクト)を発生させることが出来るの。





・通常
本体が攻撃を出す・・・・・ヒット・・・・・ヒットストップ・・・・・本体が次の攻撃を出す・・・・・ヒット・・・・・ヒットストップ。




・このテクを使うと
本体が攻撃を出す・・・・・ヒット・・・・・本体が次の攻撃を出す・・・・・ヒット・・・・・本体が次の攻撃を出す・・・・・ヒット

(上記の「ヒット」の部分で、攻撃判定スクリプトが本体のかわりにヒットストップしている)
ノヴァー  上がヒットストップありでの連続ヒット。下が無しでの連続ヒット。ヒット数表示を見ると下のほうが間隔が狭くて隙間無くヒットしているな。
オレの「七五三スペシャル」の流れるヒットはこう作られていたのか。いやーこうバシバシ当たっているのを見ると気持ちいいな〜。
プリル  この写真で当たっているの、私なんだけどね…。
※要注意!
オブジェクトで攻撃したとき=ヒットストップがなくなるわけではありません!
1つの攻撃判定スクリプトに2ヒット以上させるとやはり間にヒットストップが発生してしまいます。
多段攻撃判定用のスクリプトは1ヒットごとに1つ出現させること!
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