ステップ16
全キャラ共通ファイルを作ろう!
担当;フミ、ハズキ、シモ
フミ  すっごい基礎的なことで悪いんだけど「全キャラ共通ファイル」って何?
ハズキ   新しいキャラを作るとき、すべて1から作るのは大変でしょ?だからある程度
基本的な部分が組みあがっているファイルを読み込んでそこから作ることで、
作業量を大幅に減らしてしまおう、そのためのファイルなんだよ。こうするとヒット
マークとかの作業が1キャラ分で済むからかなり作業が楽になるよ。
シモ   のけぞりとかガードとか「どのキャラでも全く同じものを持っている、持って
いなければ困る」スクリプトは1から作り直すより、この共通ファイルで
設定しておけば、バランス調整の面でも安心ね。「あるキャラだけガード硬直が
極端に短い」といった不具合も防ぎやすいわよ。
フミ   のけぞり時間が違ったりしちゃうと、一部のキャラ限定で無限コンボが発覚
しちゃったりして後々大変だもんね。
フミ   共通ファイルって便利そうだね。じゃあ共通ファイルを作るとして、どのあたりまで入れて
おけばいいのかな?
ハズキ   作るゲームによっても差はあると思うけど基本的には、さっきシモちゃんも言ってた「どの
キャラでも全く同じもの」だね。具体的に並べると
  • 基本動作(前・後ろ移動、各種ジャンプなど太字のスクリプト)
  • ガードモーション
  • のけぞりモーション(ダウンモーション・空中受身など関連スクリプト含む)
  • 全キャラが持っている通常技(小〜大攻撃など)
  • ヒットマーク、ガードマークなどの演出系オブジェクト
  • 上記のものに使用するサウンド
…と、大体こんなところかな。
シモ  他にも独自に作ったシステムがあれば、それも全キャラ共通ファイルに入れておくといいわ。
カレンダーレイブでは、センスシステムやカレンダーシールド、ダメージキャンセルなどもすべて
共通ファイルに入っていたわよ。
通常技の性能を変えるときも、この共通ファイルを基準にして変えていけばバランス調整も
少しは楽になるわね。
ハズキ  共通ファイルのガードやのけぞり枠を作るときは、基準になるキャラを決めて、そのキャラで
調整するといいね。絵無しでやっているとどうしても枠の調整が大変だからね。
フミ  でもさ、基準になるキャラの色はどうするの?色は全員が同じ色を使うとは限らないから、
無駄な色が多くなっちゃうよ。
ハズキ  そういうときはすべて作り終わった後に「滅色」を使って1色にしちゃうといいよ。こうすれば
このファイルで新しいキャラを作っても色をフルに使えるよ。
フミ  ヒットマークやガードマークみたいに滅色されちゃ困るようなものは、画像を読み込むときに
「専用パレット」にチェックを入れるといいね。
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