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2D格闘ツクール2ndの館トップページ


テクニックの他、バグ報告やその対処法をまとめたものが多いです。参考にしていただければ幸いです。
★はそのテクニックの重要度を個人的判断であらわしています。★が多いほど重要ということで。
具体的方法はリンク先にあることもありますので、各テクニックをクリックしてください。
赤表示のものは、現在のところ対処法不明です。
この中に載っていない格闘ツクールバグや、スクリプト等で悩んでいる方がいらっしゃいましたら
掲示板に書き込んでみてください。わかる範囲でお答えします。その際、状況を詳しく教えて
いただけると助かります。
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バグ 重要度 主な症状or効能 具体的解決方法
テストプレー時の
上書き保存
テストプレーの項目には
「上書き保存されます」と書いて
あるが、実際はされていない。
自分で「ファイル」メニューから上書き保存する。
(テストプレー時の「上書き保存されます」は誤り)
突然の試合終了 何のスクリプトも入れていない技を
出すと試合終了となる。
何のスクリプトも入れていないスクリプトを作らない。
(技コマンドだけ先に作ってしまうとおきやすい現象)
突然の試合終了2 「OBJ発生」で「既に出てた」
ときの飛び先を、「OBJ発生」と
同じ位置に設定すると
その地点にスクリプトが来たとき
試合終了となる。
このようなスクリプトを作らない。
「既に出てた」時の飛び先をOBJ発生地点の1つだけ先にしていると
何かの拍子で(これが不明)1つズレて発生しやすい。
同様に「スクリプト移動」や「技中有効分岐」でも突然の試合終了が
おきると考えられる。
ストーリーモードの
決着判定が変!?
ストーリーの「倒されたとき」を
「最後に攻撃を与えたキャラクター」
にしておき、かつ飛び道具のみで
KOすると、決着がつかない。
勝利ポイントの与え方に「最後に攻撃を与えたキャラクター」を使わず
自分が倒されたときは相手CPUに、逆に相手を倒したときはプレイヤーに
ポイントを入れるようにすれば良い。
(普通の2D対戦ゲームなら、めったに起きない現象なので深刻度は低め)
「以上」に注意 ★★ 2D格闘ツクール2ndでの
「以上」は、その数が含まれない。
例えば「40以上なら有効」とした
場合、40のときは無効となる。
2D格闘ツクール2ndでの「以上」の使い方になれる。
OBJとヒットバック ★★★ キャラがヒットバックして壁についた時
残りのバックを攻撃側が受ける。
OBJではそれが起きないのだが
別技を当て、キャンセルで飛び道具を
当てるとOBJでもそれが起きる。
のけぞり側のやられモーションに「壁に当たったら」を付け、当たった後は
横軸の移動スピードを0にする。
(作業が面倒なわりに意外と気になる場面が少ないので、気になってから直せばOK)
グラフィックバグ ★★★ スクリプトの一番最後が
「画像表示」以外で終わると
最後に0番のグラフィックが一瞬
映ってしまう。
「画像表示」以外ででスクリプトを終わらせない。
「色変更」などの後には常にイメージを置くようにする。
何も表示させたくないときには透明色のみで構成された
イメージを最後に挿入すればよい。
ヒットマークが
出ない?
★★★ 時間制限ありに設定しているとき
タイムオーバー近くになると
ヒット・ガードマークが
出なくなることがある。
時間無制限にする。またはゲームの進行上、影響がないので気にしない。
(格闘ツクール95のころから時間関連のバグは多かったので
私的には時間無制限を推奨)
時間制限付きでゲームを作る場合は、直接の対処法は不明。
「親と同期」のOBJが
起こすバグ
★★★ 「親と同期」にチェックが入っている
OBJを出した直後に、相手が「プレ
イヤーストップ」をはさんでOBJを
出すと、そのOBJにも「親と同期」の
OBJがくっつく。
そのOBJが攻撃判定
を持っていた場合、その攻撃判定も
一緒に出現してしまう。
親と同期するOBJを作りたいときには、親と全く同じ移動命令を子OBJに
つけておくことで擬似的に作ることが可能。
「親と同期」を使わずに作るのが最も確実な対処法。
新規作成による
ズレ
★★★ 新しいキャラやステージを作ると
ストーリーの設定がズレてしまう。
すでに作られているキャラの間に挿入する形で、はさもうとすると発生しやすい。
新キャラ、新ステージ、新デモは1番下に付け足す形にすると発生しにくい。
削除によるズレ ★★★ 技削除を実行すると
削除したスクリプトより下に設定した
スクリプトにこのような現象が起こる。
技削除をしないことが最も簡単な対処法。全く使う見込みが無いものでも
残しておいて問題なし。ただ絵に関してはその絵を使わないのであれば
絵だけでも消去して、未使用の絵を削除すれば容量節約になる。
コマンド入力
による「技化け」
★★★ ちゃんとコマンドが成立しているのに
狙った技が出ず、違う技が出る。
 コマンドが複雑なものほど優先順位を高く、ボタンひとつなどの簡単なコマンドは逆に
優先順位を低くすることで対処可能。少し受付時間を長くする手もあり。
のけぞり
キャンセルは
不可?
★★★ やられリアクションに設定した
スクリプトでは、キャンセル可能条件
をつけてもキャンセルができない。
普通のキャンセル条件「C」によるキャンセルは不可。コマンド分岐による
キャンセルなら可能。のけぞりの合間にいくつかキャンセル分岐をおくことで、
のけぞりキャンセル技を擬似的に作ることは可能。
プレイヤーの操作に1フレームで反応するダメージキャンセルを作る方法は不明。
ラウンド開始前に
動けるんだけど…
★★★★ 開始ポーズが終わるとラウンド
開始前に動くことができてしまう。
(技は出せない)
ラウンド開始前に動けることに支障の無いゲームを作っているのなら問題なし。
←対処法は左のリンク先を参照。
ストーリーモードの
無限ループ?
★★★★ 1対1のバトルを作ったとき、
相手を倒しても決着がつかない。
ストーリーのCPUに「勝利ポイント」が設定されてないことが原因。
勝利ポイントを「プレイヤーに100ポイント入る」ように設定すれば解決可能。
ストーリーモードの
繰り上げ決着
★★★★ 規定の勝利ポイントに達して
いないのに勝負が決まることが
ある。たとえば4人倒さなければ
いけないのに1人倒しただけで
勝利になってしまう。
「負け」のスクリプト状態の敵に攻撃がヒットすると、本来加算される勝利ポイントが
再び加算される。たとえば普通に倒すと25ポイント加算される敵の「負け」
スクリプトに追加打撃すると、1ヒットごとにさらに25ポイントが追加される。
3ヒット追加すれば25+75=100となり、その場で勝利が決まってしまう。
「負け」のスクリプトにやられ判定を置かないようにすることで対処可能。
画像取り込みの際の
注意
★★★★ 画像取り込みの際、予期しない色が
透明色になってしまう。
実はツールの説明が謝り。「枠の左上→画像ファイル全体の左上」が正解。
透明色にしたい色を画像の一番左上隅に置くことで対処可能。
グラフィック破壊!? ★★★★ 残像が出る必殺技で、たまに
画像が壊れることがある。
(過去の画像破壊と違い、画像を
開いても強制終了にはならない)
残像が出る技の絵を、専用パレット>共通パレットに切り替えると発生する模様。
症状の出る技の先頭に残像を消す命令を入れるのが最も安全、簡単、確実。
残像を消したくないなら改めて画像を読み直し、同じ技を別スクリプトで作る。
(このとき、同じ画像番号やスクリプト番号で作り直すと、再びバグが発生する
可能性が高いので注意)
1WAITの落とし穴 ★★★★★ 画像表示で、表示時間を1WAITに
しておくと、その画像が飛ばされる
(表示されない)ことがある。
表示時間を極小にする場合でも、1WAITは使わず必ず2WAIT以上を設定する。
(実際のプレイでは1WAITと2WAITでは見た目にほとんど変わらない)
ゲームスピードを上げるとさらに発生率が上がる。(スピード8だとほぼ確実に発生)
突き抜けるキャラ!? ★★★★★ ぶつかり判定があるキャラ同士
(OBJ同士でも)が、ぶつかった時に
そのぶつかり判定が無視されて
すり抜けてしまう。
「M」座標移動の数値が多すぎるか、ぶつかり判定の幅が小さすぎると起こる現象。
移動スピードを減らすか、ぶつかり判定を広げることで対処は可能。
ストーリーモードの
ゾンビ現象?
★★★★★ 倒したはずの敵が倒れないで
攻撃してくることがある。
「負け」スクリプトを別技でキャンセルしてしまっていることが原因。
「負け」のスクリプトの先頭にキャンセル不可命令をつければ対処可能。
ストーリーモードの
「持ち越し」について
★★★★★ ストーリーの設定でライフや
ラウンド数の「持ち越し」が
うまく機能しない。
現在のところ対処法不明(!知っていたら教えてください)
ストーリーモード時の
スペシャルストック
★★★★★ ストーリーモードでは、
ラウンドごとに、相手の
スペシャルストックが初期値に
リセットされてしまう。
現在のところ対処法不明(!知っていたら教えてください)
開幕時にスペシャルゲージを初期値と同じにするように調整する
スクリプトを入れれば、とりあえず自分とCPUの差は無くなりますが…。
ゲーム
システムデモのバグ
★★★★★  ゲームシステム>基本の
デモ選択がツクールを起動する
たびに「設定無し」にされる。
デモのエディターの一番下に何も置いていないデモファイルを置く。
(サンプルゲームがこの処置を行っているのでそれを参考にすると良い)
要注意!
システム変数
★★★★★ ゲームオーバーやクリアーで
タイトル画面に戻っても
システム変数はリセットされない。
タイトル画面の最初に全システム変数を0に戻す命令を入れれば対処可能。
またはこの使用を逆手に取り、2周目を作ることも可能。
ヒットした相手を操作
できない!?
★★★★★ OBJに「ヒットした相手を操作」の
スクリプトを入れても機能しない。
現在のところ対処法不明(!知っていたら教えてください)
ツクールの仕様のようです。できないと割り切って作ったほうが良さそう。
判定枠が消える!? ★★★★★ スクリプトの流れが
「ヒットした相手を操作(RP)」
を通過すると、それまでの
自分の判定枠が消えてしまう。
投げ技関係であれば判定枠が無くなる=無敵というのを逆手に取れるので
無視してもOK。投げ抜けを作るなど、投げ仕掛け側のキャラにやられ判定が
欲しいときには、ヒットした相手を操作(RP)のすぐ後に判定枠を付け足す
ことで判定枠を持たせることが可能。
OBJの「攻撃が
当たったら」の仕様
★★★★★★ OBJにおいては「攻撃が当たったら」
で飛ばした先では、全ての攻撃枠が
無効になってしまう。
「攻撃が当たったら」で飛ばした先には、攻撃枠を普通に置くのではなく、
本来なら攻撃枠を出すはずのところにOBJ発生を置き、出すOBJに
本来の攻撃枠と同じ大きさの攻撃判定を持たせればよい。(絵は透明でOK)
キャラ変数の怪 ★★★★★★ キャラ変数が1ラウンドごとに
リセットされる。
説明書の「キャラクターがゲームオーバーすると数値がリセットされる」は誤り。
1ラウンドごとにリセットされるものと割り切ってゲーム作りをすると良い。
ラウンド持越しの変数はシステム変数を使うこと。
相手キャラを
吸い寄せる!?
★★★★★★ 「攻撃が当たったら」を入れた技を
まず普通に1回当てる。そのあと
飛び道具などのOBJがヒットした
瞬間にその技をもう一度出すと
「攻撃が当たったら」を通過した
時点で勝手に当たったほうへ
飛んでしまう。。
現在のところ、対処法不明(!知っていたら教えてください)
「攻撃が当たったら」の通過と、OBJのヒットの瞬間が同時に来るとおきるので、
「攻撃が当たったら」を入れるのは元の技の攻撃判定が出る瞬間にし、
その後、攻撃判定がなくなったらすぐ「攻撃が当たったら>設定なし」の命令を
入れれば少しはおきにくくなるかもしれません…。


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