テクニックの他、バグ報告やその対処法をまとめたものが多いです。参考にしていただければ幸いです。 ★はそのテクニックの重要度を個人的判断であらわしています。★が多いほど重要ということで。 具体的方法はリンク先にあることもありますので、各テクニックをクリックしてください。 赤表示のものは、現在のところ対処法不明です。 |
この中に載っていない格闘ツクールバグや、スクリプト等で悩んでいる方がいらっしゃいましたら 掲示板に書き込んでみてください。わかる範囲でお答えします。その際、状況を詳しく教えて いただけると助かります。 |
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バグ | 重要度 | 主な症状or効能 | 具体的解決方法 |
テストプレー時の 上書き保存 |
★ | テストプレーの項目には 「上書き保存されます」と書いて あるが、実際はされていない。 |
自分で「ファイル」メニューから上書き保存する。 (テストプレー時の「上書き保存されます」は誤り) |
突然の試合終了 | ★ | 何のスクリプトも入れていない技を 出すと試合終了となる。 |
何のスクリプトも入れていないスクリプトを作らない。 (技コマンドだけ先に作ってしまうとおきやすい現象) |
突然の試合終了2 | ★ | 「OBJ発生」で「既に出てた」 ときの飛び先を、「OBJ発生」と 同じ位置に設定すると その地点にスクリプトが来たとき 試合終了となる。 |
このようなスクリプトを作らない。 「既に出てた」時の飛び先をOBJ発生地点の1つだけ先にしていると 何かの拍子で(これが不明)1つズレて発生しやすい。 同様に「スクリプト移動」や「技中有効分岐」でも突然の試合終了が おきると考えられる。 |
ストーリーモードの 決着判定が変!? |
★ | ストーリーの「倒されたとき」を 「最後に攻撃を与えたキャラクター」 にしておき、かつ飛び道具のみで KOすると、決着がつかない。 |
勝利ポイントの与え方に「最後に攻撃を与えたキャラクター」を使わず 自分が倒されたときは相手CPUに、逆に相手を倒したときはプレイヤーに ポイントを入れるようにすれば良い。 (普通の2D対戦ゲームなら、めったに起きない現象なので深刻度は低め) |
「以上」に注意 | ★★ | 2D格闘ツクール2ndでの 「以上」は、その数が含まれない。 例えば「40以上なら有効」とした 場合、40のときは無効となる。 |
2D格闘ツクール2ndでの「以上」の使い方になれる。 |
OBJとヒットバック | ★★★ | キャラがヒットバックして壁についた時 残りのバックを攻撃側が受ける。 OBJではそれが起きないのだが 別技を当て、キャンセルで飛び道具を 当てるとOBJでもそれが起きる。 |
のけぞり側のやられモーションに「壁に当たったら」を付け、当たった後は 横軸の移動スピードを0にする。 (作業が面倒なわりに意外と気になる場面が少ないので、気になってから直せばOK) |
グラフィックバグ | ★★★ | スクリプトの一番最後が 「画像表示」以外で終わると 最後に0番のグラフィックが一瞬 映ってしまう。 |
「画像表示」以外ででスクリプトを終わらせない。 「色変更」などの後には常にイメージを置くようにする。 何も表示させたくないときには透明色のみで構成された イメージを最後に挿入すればよい。 |
ヒットマークが 出ない? |
★★★ | 時間制限ありに設定しているとき タイムオーバー近くになると ヒット・ガードマークが 出なくなることがある。 |
時間無制限にする。またはゲームの進行上、影響がないので気にしない。 (格闘ツクール95のころから時間関連のバグは多かったので 私的には時間無制限を推奨) 時間制限付きでゲームを作る場合は、直接の対処法は不明。 |
「親と同期」のOBJが 起こすバグ |
★★★ | 「親と同期」にチェックが入っている OBJを出した直後に、相手が「プレ イヤーストップ」をはさんでOBJを 出すと、そのOBJにも「親と同期」の OBJがくっつく。 そのOBJが攻撃判定 を持っていた場合、その攻撃判定も 一緒に出現してしまう。 |
親と同期するOBJを作りたいときには、親と全く同じ移動命令を子OBJに つけておくことで擬似的に作ることが可能。 「親と同期」を使わずに作るのが最も確実な対処法。 |
新規作成による ズレ |
★★★ | 新しいキャラやステージを作ると ストーリーの設定がズレてしまう。 |
すでに作られているキャラの間に挿入する形で、はさもうとすると発生しやすい。 新キャラ、新ステージ、新デモは1番下に付け足す形にすると発生しにくい。 |
削除によるズレ | ★★★ | 技削除を実行すると 削除したスクリプトより下に設定した スクリプトにこのような現象が起こる。 |
技削除をしないことが最も簡単な対処法。全く使う見込みが無いものでも 残しておいて問題なし。ただ絵に関してはその絵を使わないのであれば 絵だけでも消去して、未使用の絵を削除すれば容量節約になる。 |
コマンド入力 による「技化け」 |
★★★ | ちゃんとコマンドが成立しているのに 狙った技が出ず、違う技が出る。 |
コマンドが複雑なものほど優先順位を高く、ボタンひとつなどの簡単なコマンドは逆に 優先順位を低くすることで対処可能。少し受付時間を長くする手もあり。 |
のけぞり キャンセルは 不可? |
★★★ | やられリアクションに設定した スクリプトでは、キャンセル可能条件 をつけてもキャンセルができない。 |
普通のキャンセル条件「C」によるキャンセルは不可。コマンド分岐による キャンセルなら可能。のけぞりの合間にいくつかキャンセル分岐をおくことで、 のけぞりキャンセル技を擬似的に作ることは可能。 プレイヤーの操作に1フレームで反応するダメージキャンセルを作る方法は不明。 |
ラウンド開始前に 動けるんだけど… |
★★★★ | 開始ポーズが終わるとラウンド 開始前に動くことができてしまう。 (技は出せない) |
ラウンド開始前に動けることに支障の無いゲームを作っているのなら問題なし。 ←対処法は左のリンク先を参照。 |
ストーリーモードの 無限ループ? |
★★★★ | 1対1のバトルを作ったとき、 相手を倒しても決着がつかない。 |
ストーリーのCPUに「勝利ポイント」が設定されてないことが原因。 勝利ポイントを「プレイヤーに100ポイント入る」ように設定すれば解決可能。 |
ストーリーモードの 繰り上げ決着 |
★★★★ | 規定の勝利ポイントに達して いないのに勝負が決まることが ある。たとえば4人倒さなければ いけないのに1人倒しただけで 勝利になってしまう。 |
「負け」のスクリプト状態の敵に攻撃がヒットすると、本来加算される勝利ポイントが 再び加算される。たとえば普通に倒すと25ポイント加算される敵の「負け」 スクリプトに追加打撃すると、1ヒットごとにさらに25ポイントが追加される。 3ヒット追加すれば25+75=100となり、その場で勝利が決まってしまう。 「負け」のスクリプトにやられ判定を置かないようにすることで対処可能。 |
画像取り込みの際の 注意 |
★★★★ | 画像取り込みの際、予期しない色が 透明色になってしまう。 |
実はツールの説明が謝り。「枠の左上→画像ファイル全体の左上」が正解。 透明色にしたい色を画像の一番左上隅に置くことで対処可能。 |
グラフィック破壊!? | ★★★★ | 残像が出る必殺技で、たまに 画像が壊れることがある。 (過去の画像破壊と違い、画像を 開いても強制終了にはならない) |
残像が出る技の絵を、専用パレット>共通パレットに切り替えると発生する模様。 症状の出る技の先頭に残像を消す命令を入れるのが最も安全、簡単、確実。 残像を消したくないなら改めて画像を読み直し、同じ技を別スクリプトで作る。 (このとき、同じ画像番号やスクリプト番号で作り直すと、再びバグが発生する 可能性が高いので注意) |
1WAITの落とし穴 | ★★★★★ | 画像表示で、表示時間を1WAITに しておくと、その画像が飛ばされる (表示されない)ことがある。 |
表示時間を極小にする場合でも、1WAITは使わず必ず2WAIT以上を設定する。 (実際のプレイでは1WAITと2WAITでは見た目にほとんど変わらない) ゲームスピードを上げるとさらに発生率が上がる。(スピード8だとほぼ確実に発生) |
突き抜けるキャラ!? | ★★★★★ | ぶつかり判定があるキャラ同士 (OBJ同士でも)が、ぶつかった時に そのぶつかり判定が無視されて すり抜けてしまう。 |
「M」座標移動の数値が多すぎるか、ぶつかり判定の幅が小さすぎると起こる現象。 移動スピードを減らすか、ぶつかり判定を広げることで対処は可能。 |
ストーリーモードの ゾンビ現象? |
★★★★★ | 倒したはずの敵が倒れないで 攻撃してくることがある。 |
「負け」スクリプトを別技でキャンセルしてしまっていることが原因。 「負け」のスクリプトの先頭にキャンセル不可命令をつければ対処可能。 |
ストーリーモードの 「持ち越し」について |
★★★★★ | ストーリーの設定でライフや ラウンド数の「持ち越し」が うまく機能しない。 |
現在のところ対処法不明(!知っていたら教えてください) |
ストーリーモード時の スペシャルストック |
★★★★★ | ストーリーモードでは、 ラウンドごとに、相手の スペシャルストックが初期値に リセットされてしまう。 |
現在のところ対処法不明(!知っていたら教えてください) 開幕時にスペシャルゲージを初期値と同じにするように調整する スクリプトを入れれば、とりあえず自分とCPUの差は無くなりますが…。 |
ゲーム システムデモのバグ |
★★★★★ | ゲームシステム>基本の デモ選択がツクールを起動する たびに「設定無し」にされる。 |
デモのエディターの一番下に何も置いていないデモファイルを置く。 (サンプルゲームがこの処置を行っているのでそれを参考にすると良い) |
要注意! システム変数 |
★★★★★ | ゲームオーバーやクリアーで タイトル画面に戻っても システム変数はリセットされない。 |
タイトル画面の最初に全システム変数を0に戻す命令を入れれば対処可能。 またはこの使用を逆手に取り、2周目を作ることも可能。 |
ヒットした相手を操作 できない!? |
★★★★★ | OBJに「ヒットした相手を操作」の スクリプトを入れても機能しない。 |
現在のところ対処法不明(!知っていたら教えてください) ツクールの仕様のようです。できないと割り切って作ったほうが良さそう。 |
判定枠が消える!? | ★★★★★ | スクリプトの流れが 「ヒットした相手を操作(RP)」 を通過すると、それまでの 自分の判定枠が消えてしまう。 |
投げ技関係であれば判定枠が無くなる=無敵というのを逆手に取れるので 無視してもOK。投げ抜けを作るなど、投げ仕掛け側のキャラにやられ判定が 欲しいときには、ヒットした相手を操作(RP)のすぐ後に判定枠を付け足す ことで判定枠を持たせることが可能。 |
OBJの「攻撃が 当たったら」の仕様 |
★★★★★★ | OBJにおいては「攻撃が当たったら」 で飛ばした先では、全ての攻撃枠が 無効になってしまう。 |
「攻撃が当たったら」で飛ばした先には、攻撃枠を普通に置くのではなく、 本来なら攻撃枠を出すはずのところにOBJ発生を置き、出すOBJに 本来の攻撃枠と同じ大きさの攻撃判定を持たせればよい。(絵は透明でOK) |
キャラ変数の怪 | ★★★★★★ | キャラ変数が1ラウンドごとに リセットされる。 |
説明書の「キャラクターがゲームオーバーすると数値がリセットされる」は誤り。 1ラウンドごとにリセットされるものと割り切ってゲーム作りをすると良い。 ラウンド持越しの変数はシステム変数を使うこと。 |
相手キャラを 吸い寄せる!? |
★★★★★★ | 「攻撃が当たったら」を入れた技を まず普通に1回当てる。そのあと 飛び道具などのOBJがヒットした 瞬間にその技をもう一度出すと 「攻撃が当たったら」を通過した 時点で勝手に当たったほうへ 飛んでしまう。。 |
現在のところ、対処法不明(!知っていたら教えてください) 「攻撃が当たったら」の通過と、OBJのヒットの瞬間が同時に来るとおきるので、 「攻撃が当たったら」を入れるのは元の技の攻撃判定が出る瞬間にし、 その後、攻撃判定がなくなったらすぐ「攻撃が当たったら>設定なし」の命令を 入れれば少しはおきにくくなるかもしれません…。 |
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