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パーティー×ナイトmare制作意図
本作品の制作にあたり、思ったことや意図についてまとめています。

今回のキーワードは「熱」!集いに集った50名のクリエイター!
キャラ愛全開の熱量で、夢幻台史上最大規模のコラボRPG爆誕!
実は本作の企画前、前身となる作品「ツクールメモリア」の反響と評価に関して、結構ショックでした。
ダウンロード数は累計で2000以上、ブラウザ版のプレイも7000を突破。胸を張っていい数字だとは思っていますし、
それでショックというのはある意味贅沢かもしれません。でもその前の作品「ツクシティ」は3200ダウンロード、37000プレイ。
レビューでの評価に関してもツクールメモリアの方が厳しい評価を頂いたのもまた事実です。
ただ自分としては、頂いた改善点だけでここまでの差になるとは、どうしても思えませんでした。
そして何が決定的に違ったのか、その答えは明確には出せないでいました。

そんな折、思う所もあって、これまでコラボ企画の主戦場だったツクールフォーラムからちょっと距離を置いて、
(書き込まなくなったという意味ではなく、様々な要因があるのですが、これについてはいずれ語る事もあるでしょう)
ツクールフォーラム、というかツクール界隈の外で、一次創作者さんが集まる場所に参加させていただき、
そこで様々な方のオリジナルキャラ、オリジナル世界が躍動しているのを見て刺激を受けました。そしてふと
「この皆さんのキャラ達でRPGを作ったら面白そうですね」と発したのが始まりだったと記憶しています。
ちょうど、2018年発表の「パーティー×ナイト」の続編を作りたい…というのは頭の片隅にあって
元となるネタもすぐに用意出来たのも大きかったかもしれません。

その一言に多くの反響があり、企画(の前段階に当たるスレッド)を立てた数日(確か3日くらい)で20名以上の参加表明があり、
あっと言う間に「これは作るしかなくなったぞ」という雰囲気に。最終的に参加者さんは50名にもなりました。
ツクールメモリアの参加者さんが30名でしたから、その規模の大きさは感じ取って頂けるかと思います。
それと同時に参加表明した皆様の「熱」を感じ取ったのも事実です。
もしかしたらこれが「ツクールメモリア」制作時に無かった、というか足りなかったものなのかなと。
実際、今ツクールメモリアの制作意図を見返してみると「興味本位」と「悔しさ」はあれど「熱」という言葉はありませんでした。

そこから実に35週。実は色々あったのですが、それでも週1更新を一度も休むことなく走り続けられたのは、
やはり参加者の皆さん、そして自分自身の「熱」があったからこそかなと思っています。
夢幻台コラボRPGとしては4作目。皆様のキャラ愛、そして「熱」のこもった素晴らしい作品になったと自負しております。
ぜひこの「熱」をプレイヤーの皆様にも感じ取っていただけたなら幸いに感じます。

*本作の制作にあたって心がけたこと*
こだわりは残しつつ時代に合わせて、魅せたい要素は絞ってシンプルに!
そして…プレイヤー自らが「楽しみ方」を見つけて楽しんでもらえる余地を残して!
「ツクールメモリア」の時は、とにかく色々な要素を入れて「どこからでも楽しんでもらいたい」というのがありました。
ただゲームというのは「楽しみ方は人それぞれ」であって、必ずしも全てこちらから提供するものでなくていい、とも思いました。
なので今回はこちらからの「こう遊んでもらいたい」というポイントは「キャラ愛全開のキャラクター」と
「ギミックに富んだダンジョン攻略」と「ちょっと考えてもらえるストーリー」の3点に絞りました。
それ故に「ツクールメモリア」と比べ、以下の点が変更されています。

・時間の概念、およびそれに付随する要素を削除。宝箱は1度取ったら復活しない仕様に。
・宿屋の概念を削除、拠点に戻ったら自動で全回復するように仕様変更。
・合成システム・合成装備の削除。装備体系も店売り装備のほかは各キャラ専用装備のみに。
・親密度(本作では覚醒値)の仕様変更。スキル使用・宿に泊まる等の行動を不要にし、溜まったら自動で上昇するように。
・戦闘バランスは「今回割とどのキャラもおかしい」ように調整。お気に入りのキャラで(ある程度)無双できるように。
・メインストーリーの比重を重めに。その分メインストーリーでも各キャラにバンバン喋ってもらう。

全体的に、こちらから提供するやり込み要素(=ともすれば面倒な要素になり得たもの)は仕様変更し、その分シンプルに
キャラクター、ストーリー、ダンジョンといったRPGの根本の要素を強化したつもりです。
やり込み要素の削除と聞くと、楽しみの半減とも取られるかもしれませんが、そこに関しては
「プレイヤーさんが自分で楽しみを見つけて、自分なりの楽しみ方で楽しむ」余地を残す形にしています。
実際、開発段階のテストプレイの時点で「キャラ縛り」「低レベル攻略」「RTA(リアルタイムアタック)」等といった
独自の楽しみ方を提唱し、実際に楽しく遊んでいる方もいらっしゃいました。

ある程度、こちらの提供する遊びを楽しんでもらったらその後は、プレイヤーさんが自分たちで遊び方を見つけて楽しめる
そんな作品に仕上がったんじゃないかなと思っています。

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