格ツクラーに50の質問(β版)

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Q1 あなたのお名前(ハンドルネーム)とその由来を教えてください。
夢幻台です。はじめは無限大を意味するマーク「∞」で行こうと思っていたのですが、しかしそれではつまらないと当て字で作ったのが始まりです。
Q2 使っているPCの詳細、スペックなどを。
WindowsXP、CPU2G、メモリ2Gだったと思います。あまり詳しくないのでこれくらいしか書けませんが…。
Q3 格ツク歴、PC歴、お絵かき歴、ドット絵歴、3D歴、作曲歴などいろいろ教えてください。
格ツク歴は95時代から含めると約13年になります。PC歴はもうすぐ15年。お絵かき歴はほとんど皆無。ドット絵は格ツクと同時期ですが最小限のドット絵しか書いていないので、こちらもほぼ皆無といっていいかもしれません。
Q4 95と2nd、主にどちらで制作していますか?
現在は2ndですが95にもかなりお世話になりました。
Q5 制作に携わってる人数は何人ですか?
個人制作は基本的に1人。共同制作で過去最多は「1room」の15人です。
Q6 今現在、自作ゲームを公開していますか?
現時点では個人ツクール作品としては7作品、共同制作まで含めれば2ケタを超えます。
Q7 ゲームを完成させたことはありますか?
PCでの個人制作の完成経験は8作品。共同制作まで含めるとこれも2ケタを越えます。
Q8 代表作は?
カレンダーパーティーシリーズとP2Dシリーズ、どちらも自信作です。
Q9 格ツクを始めたきっかけは?
2D格闘ツクール95というものがあることを知ったのが始まりですね。そのころは格闘ゲーム全盛とも言える時代でしたので。
Q10 KGTLINK等なんらかの紹介サイトに登録していたりしますか?
ツクール界のニュースサイト「クリプレ」さんや、「ツクラーの瓦版」さんに取り上げていただいています。他にも結構いろいろ登録しています。
Q11 スランプになることはありますか?そのときの解決法は?
毎日ほんの少しでも製作にかかわること、ですね。ペースを維持することが完成のコツだと思っています。
Q12 製作やってて良かったこと、嫌だったことは?
良かったことはいろいろな方から感想をいただけたこと(しかも軒並み高評価なのが本当に嬉しいです)、嫌だったことは、一作目のとき、自分の作品だけが落選したことでしょうか。
Q13 アーケードゲームや市販の格ゲーはよくプレイされますか?
結構な量をプレイしていると思います。中には結構マイナーなものもあります。最近はストリートファイターWシリーズがメインです。
Q14 では好きな格闘ゲームは?
アーケードゲームでの私的ベストは「カプコンvsSNK2」でしょうか。
Q15 それでは好きなキャラクター、好きな技は?
イーグル、ダッドリー、カーマンなど、物腰の落ち着いた紳士系キャラはよく使いますね。(セスは盗聴が趣味なので×)
Q16 好きなボタン配列は?
基本的には何でもOKですが、攻撃3ボタン+特殊1ボタンという配列がもっとも私にはあっているような気がします。(ジョジョの奇妙な冒険、リアルバウト飢狼伝説シリーズ、カオスブレイカー、メルティブラッドなど)
Q17 他所の格ツク作品はよくプレイされますか?
格ツクラーのはしくれを自称する者として、かなりの量をプレイしているつもりではあります。
Q18 絵を描くのに使用しているツールを教えてください。
フリーソフトのD-PixedとEdge、Windows付属のペイントソフト。背景ではフォトショップの効果なども使っています。
Q19 キャラクター、背景、エフェクトなどの画像素材はそれぞれどのような手法で作成されていますか?
対戦時のキャラクターは適当に描いちゃっています。アップの一枚絵は紙に描いてそれをスキャナーで読み込んでいます。背景は一通り描いたらEdgeの効果をつけて仕上げ。エフェクトは格ツク2ndのサンプルが出来が良いのでこれを使用しています。
Q20 BGM、効果音、ボイス等の音関連はどのように調達していますか。
BGMはフリーの作曲ソフト「てきとーシーケンサ」や「Domino」で自作+フリーの素材サイトからお借りしています。効果音は2ndのサンプルがメイン、ボイスは…「このアニメでこの声をやっている人がいい」みたいなイメージはあるのですが、容量が大変なことになりそうなので、今後も入れる予定はないかなと思います。
Q21 一日平均どれくらいの時間を製作に費やしますか?
平均としてみると一日1時間前後でしょうか。多いときはそれ以上費やしています。
Q22 製作をする際に欠かせないものは?
自分自身の集中力とやる気。これが無いときはいくら時間があってもダメですね。
Q23 登場キャラ数は何人くらいを目指していますか。
基本的に一つの格闘ゲーム作品として見るには2ケタには届かせたいというのが私自身の考えです。
Q24 格ゲーにおける理想の男女比はどれくらいですか?
ゲームのコンセプトによって変わるものだとは思いますが、2:1くらいでしょうか。参考までにカレンダーレイブは16:9、カラーズは8:4、P2Dは8:8でした。最新作「カレンダーパーティー〜4season〜」では19:11です。
Q25 漫画、アニメ、映画などで格ゲー化させてみたい作品はありますか?
大きな声では言えませんが、RPGツクール作品やシミュレーションRPGツクール作品の中に…!
Q26 ほかのサイトさんのキャラとドリームマッチさせたいとか思う?もしくはしている?
「格ツクコンチェルト プロジェクト2D」この作品そのものがこの質問への答えになっていると思います。
Q27 製作する上でこだわっている、もしくは心がけていることは?
一つの格闘ゲームとしてちゃんと遊べるゲームであること。「ゲームとしての面白さ」にこだわっていますね。
Q28 稀代のバグツールとして有名な格ツクシリーズですが、一番改善してほしいバグは何ですか?
95で砂嵐バグや、左上にOBJ到達で強制終了などの理不尽なバグがあったことに比べれば、2ndはかなり快適なツールだと思います。もちろん使いこなせるまでは大変ですが。
Q29 格ツク3rdとか出るとしたらどんなことを望みますか?
ネット対戦機能は専用ツールが出てきたので、交代制のチームバトルが簡単に作れるようになって欲しいですね。あとは「判定が斜めに設定できる」ようになるとベストですが…。
Q30 ご自身の作品のウリを語ってください。
キャラの多さとシステムの奥深さ。時が流れても色あせない面白さがあること、でしょうか。5年後、10年後にも面白いと言ってもらえるゲームになったんじゃないかな、と自分では思っているのですが…。
Q31 コンボ重視と読み合い重視、どちらのゲーム性が好きですか?
どちらも良いところがあって好きなのですが、あえてどちらかを選ぶなら読み重視でしょうか。
Q32 1キャラの技数はどれくらいが理想ですか?
必殺技は4〜6種類、超技は2〜4種類。特に超技は複数あった方が、プレイヤー側の個性が出せて面白いんじゃないかと思います。
Q33 製作に関して苦手だと思うことは?
ドット絵、特にキャラクターの絵ですね。もともと絵を描くのは得意な人間じゃないので…(むしろ苦手です)。
Q34 オフラインで格ツク仲間っていますか?
今はいないです。
Q35 ネットで他サイトさんとの交流は多いほうですか?
本当はもっと交流したいと思っているのですが、なにぶん奥手な性分なので、ある程度ネット上でその人の人格が見切れるまではしり込みしていますね。
Q36 自分の作品、もしくは自分自身についてもっとも改善したいところは?
絵に関してはもう少し何とかしたいとは思っているのですが、これの上達に時間をかけるくらいなら、早く作品を作りたいというのが先行してしまいますね。
Q37 一番がんばったスクリプトを教えてください。
カレンダーレイブのチップ性のシステムでしょうか。これは変数の使い方から画面表示の方法まで、少し時間をかけましたので。
Q38 一つのキャラが完成するまでにどれくらいの時間を費やしますか。
かなりのバラつきがありますが、平均してみるとカレンダーレイブ制作全盛期の頃は10日〜2週間くらいでしょうか。4seasonではもう少しかかって大体2週間〜3週間くらいでした。
Q39 どんな層を対象に製作していますか?
格闘ゲームの現役プレイヤーはもちろんなのですが、あまり格闘ゲームをプレイしない方、小さい子や女性の方にも「あれ、何だろうこのゲーム?」みたいに触ってもらえたら嬉しいな、と考えて作っています。
Q40 自サイト等で製作日記のようなものをつけていますか?
ちょこちょこと書いていました。正式に日記を付け出したのはカラーズ制作開始からですね。
Q41 自分の作品含め、格ツク作品で対人戦をすることは多いですか?
最近はネット対戦が出来るようになったため、自作品の出来を確かめる意味も含めてそこそこ対戦しています。
Q42 市販のゲームの技や演出をパク…いや参考にしていたりしますか?
自分では参考にしているつもりなのですが、なにぶん絵が絵なだけに、もはや原型をとどめていない形になってしまっています。それがかえっていいのかもしれませんが。
Q43 製作時の苦労話、ハプニング等あれば教えてください。
もうすぐ保存しようとしたときに赤い×マークが出て強制終了したということがよくありました。2ndになってからは致命的なハプニングは無かったような気がします。間違えて1Pカラーを変更してしまったくらいでしょうか。
Q44 好きなシステムは?
ギルティギアのサイクバーストを筆頭とした「のけぞりをキャンセルできるシステム」ですね。カレンダーシリーズにも色濃く反映し、P2Dのレイブグルーブの代表的システムにまでなっています。
Q45 作品が雑誌等に載ったことはありますか?
1度だけあります。なにぶん絵が絵なだけに載せるほうも度胸がいると思いますが、今後もいつでもお受けしております。
Q46 格ゲーに萌え要素は必要?
あくまで味付けの一種だと考えています。必須か?と聞かれたら自分はノーだと答えます。もし必須ならカレンダーシリーズの評価はもっと下だったと思います。
Q47 これから格ツクを始める人に何か一言アドバイスなどを。
非常に難しいのですが「妥協できるようになること」。満足できずにいつまでも描き直し、作り直しをしているとゲームそのもの完成が遠のきます。(1年で1キャラというのも格ツクでは珍しくないようですし)思い切って妥協する意思を持つことが完成を近づける秘訣かと思います。
Q48 これからの目標は?
もっと多くの方にカレンダーパーティーシリーズを知ってプレイしてもらうこと。「制作」以外の面からのアプローチもしていければなと思います。
Q49 あなたにとって格ツクとは?
自分自身を表現する道具、とでも言いましょうか。画家が絵で表現するように、舞踏家が踊りで表現するように、陶芸家が作品で表現するように、自分は格ツクで表現しているのだと思っています。
Q50 お疲れ様でした。それでは最後に一言どうぞ。
自分は面白い、新しい格ツク作品をいつでも求めています。作品を公開した際にはぜひご一報ください。
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