「カレンダーパーティー〜4season〜」ができるまで
「カレンダーパーティー〜4season〜」の制作状況を
スクリーンショットなどを交えて紹介します。
『カレンダーパーティー〜4season〜』特設サイトへ戻ります

2011/12/10版
おそらくカレパ4の更新は今年最後になるであろう、#4について簡単な解説を。

チームモード追加の#3に対し、#4は対戦バランス等の調整がメインです。
調整といっても「強キャラを弱キャラに」といった強さの調整だけでなく、
「気持ちよい対戦」「もどかしさの削除」をメインとして調整を行いました。
具体的には空中コンボで特に多かった「つながりそうでつながらなかったコンボ」が
#4では軒並みつながるようになっています。

また出したくても出せない技になりがちだった「同時押し」コマンドについても
投げ技(投げ抜け)とレイブラッシュについては1ボタンでも出せるもう一つのコマンドを用意しました。

さらには新キャラを中心に、自分でも自分がどういう状況かわかりにくかった点を対策しました。
具体的にはサマーの入道雲は色分けがされ(どの色がどのコマンドか覚える必要はありますが)どこに
どのコマンドで配置したのかが少しわかりやすくなりました。
シキについては今どの属性かわかりやすく表示されるようになったほか、
ラウンド開始時に攻撃ボタンで好きな属性を選べるようになりました。
さらなる詳細は攻略サイトでも紹介していますので「こちら」も参考にしてください。

2011/10/16版
実は現バージョンから搭載はされている「判定負け」ポーズですが…。

1vs1では基本的に時間無制限であるため、オプションで設定変更しないと見る事ができない
レアなポーズなのですが、チームバトルモードではチームリーダー撃破が勝利条件のため、
チームリーダー撃破時に残っているキャラクターは判定負けのポーズを取ります。

これは自分のチームに対しても言え、自分のチームは必ず自分がチームリーダーになるので
特攻して自分のキャラを真っ先にKOさせれば残ったキャラは判定負けポーズをとります。
どうしても判定負けポーズが見たいという方は試してみてもいいかもしれません。
現在は最終テストプレイ中。まもなく#3として公開できる予定でいます。

2011/10/02版
多人数プレイモードを組み始めました。1画面に8キャラ入ると画面がすごい事になっていますが。

基本ルールは前作「カレンダーレイブ」と同じ。最初は2vs2で両サイドからスタートし、
20秒経過でお互いの3人目が、40秒経過で4人目が登場し混戦になります。
相手チーム全員ではなく、チームリーダー扱いの相手を倒せば勝ちとなります。
相手リーダーは一番最後に登場する相手、そして自分リーダーは必ず自分の操作キャラになります。

1vs1のセオリーとはまるで違う戦術が要求されることもあり、ある意味別ゲームとも思える楽しさがあります。
相手を挟み込んでラッシュを仕掛けたり、味方CPUとの連携で通常では考えられないような
協力コンボなども面白そうです。
ただしそれなりの難易度になることも事実。今のうちに持ちキャラの立ち回りを考えておくのも良いかも知れません。

2011/09/04版
このコーナーの更新は実に2ヶ月ぶりになります。

「もう完成しているのに何でここが更新されるの?」と思う方もいるかもしれませんが、
実は近日、#2として「カレンダーパーティー〜4season〜」の調整・更新版を出そうと考えています。
今回の更新のメインは「さらに対戦が楽しめるゲームバランスの調整」です。
大きな調整部分としては以下の2つです。

1.ダメージキャンセルの消費センスポイント・若干の仕様の変更
初心者救済システムとしてのシステムはそのままに、より他のセンスシステムとのコスト面でのバランス、
また気持ちよく対戦ができるための変更です。

具体的には消費センスポイントが1→2へ
そして相手の超必殺技を絡めたコンボに、暗転直後にダメージキャンセルで割り込むことが出来なくなります。
対人戦ではセンスシステム中、ダメージキャンセルが突出してコストパフォーマンスが良く、
使用センスがダメージキャンセル一択になりつつあるので、それに対応しての変更です。
また暗転を見てからのダメージキャンセルで、超技絡みコンボが確定で抜けられてしまう状況にも対応しました。

2.立ち攻撃の当たり判定の調整
具体的な場面では「全てのキャラの立ち小攻撃が、全てのキャラのしゃがみ状態に当たる」ようになりました。
小攻撃のヒットの有無はバランス面に大きく関わる部分でもありますが、格闘ゲームの性質上、
「技を当てて敵にダメージを与えるゲーム」だと思うので、肝心の「技を当てる」部分で
なかなか当たらずストレスを溜めてしまうのはゲーム的にどうか、という考えになりました。
これまでしゃがまないとコンボ始動できなかったキャラもこれで立ち技からコンボに繋がります。
特に現バージョンはウインターのしゃがみに当たらない技は多かったので、そこの部分はかなり変化しています。

他にはバグ的なものの削除もあります。一部ステージのBGMがループしていないとか、
フェブラの一部グラフィックのカラーがおかしい、などが対象になります。
またスクリーンショットのステージ「決着のエレベーター」ですが、手前をスクロールする柱が見にくいという
ご意見をいただきましたので、次バージョンでは削除されています。
今回は対人戦におけるバランス中心の調整ですが、いずれ新モード搭載などの大規模アップデートも考えています。

2011/06/26版
わずかではありますが、新背景が追加されます。久しぶりに作ると結構時間がかかりました。

次回更新でHARDストーリー実装、ニキス(専用ボス)追加、スコア実装、スタッフロールも追加され
実質プレイに関わる部分は作り終えた計算になります。残しているとすればステージ背景関連ですが、
プレイヤーの動かす部分、およびプレイの質には直接関係のない部分なので…。

最初にこの『「カレンダーパーティー〜4season〜」ができるまで』を開設してから約1年。
いよいよ一応の完成が近づいてきて、感無量です。今月末〜来月頭に出すロケテスト版が
ひとまずロケテスト版としては最後になります。その後は自サイトを飛び出し、
ベクターやふりーむ!などへの一般公開と行きたいと思います。
将来的にレイブモードの実装も考えていますが、ひとまず1対1で形にしてから、と考えています。

2011/06/19版
HARDモードのみに登場するラストボスを制作していました。

カレンダーパーティー以外の過去シリーズでも散々登場しているので
今さら隠すことも無いので顔見せします。今作もニキスがラストボスを務めます。

ベースはカレンダーレイブのニキスですが、別シリーズで必殺技が2つ増えているので
必殺技体系に若干の変更があります。また赤Aチップのシステムが無くなったので
超技はアドバンス超技扱いで2ゲージ消費になっています。
ちなみに「プロジェクト2D」シリーズのボスニクスと同じく、1ラウンド取られると常時パワーアップ状態になります。
2011/06/05版
カラーズパーティーで登場したスコアシステムがカレンダーパーティーシリーズにも登場です。

カラーズパーティーと比べ1ケタ増えていますが、一の位は常に0なので使う変数は
実質カラーズパーティーと同じとなっています。超技フィニッシュの位も1ケタ上がって
10000点となっています。

点数が増えるのは攻撃ヒット時が中心なので多段ヒットかつダメージの少ないキャラが
点数の稼ぎやすいキャラになるのかな…と予想しています。となると最有力候補はシモ。
体力・攻撃力ともに低めの彼女ですが、スコア稼ぎで思わぬ大躍進になるかも!?
ちなみに本作では、相手の攻撃や相手の超技フィニッシュでは点数は入りません。

2011/05/15版
なんだかんだでこのコーナー、約1ヶ月の間を空けてしまいましたが制作のほうは進んでいます。

ライバルバトル(ステージ9)時の掛け合いセリフを作成しています。
いままでのシリーズでは中央に字幕を置いて交互に表示…としていましたが
今回からプレイヤー側とライバルキャラ側で上下に字幕を分けました。

さらに文字が少しずつ表示される手法や、話し終わってまだ表示されている文章は
灰色表示にする方法も案外簡単なスクリプトで組むことが出来たので
そういった細かい部分の文章表示にも手を入れました。
次回更新版ではNORMAL限定ながら、オープニング、ライバルバトル、エンディングのデモが追加される予定です。

2011/04/17版
一区切りのロケテスト版公開の熱がまだ残っていますが、制作のほうは進めています。

今回の勝利画面。文字を少し小さくした代わりに前作より多くの文字数を
表示させることができるようになり、より長いセリフを言わせることが可能になりました。
ある程度言葉が長くないとキャラの性格が上手く伝わらないイメージがあるので…。

今回は相手の季節や行事に対してのセリフももちろんですが、「キャラ同士の絡み」も
重視していこうかなと思っています。プレイヤーを置いてけぼりにしてしまわないかが
少し心配ですが、せっかくキャラ設定上で絡みがあるのだから、それをもっと作品中の
セリフにも反映させていこう…というのが今回の狙いです。
NORMAL、HARDで対戦相手も変わるので、より多くのセリフを楽しんでいただけたら幸いです。

2011/03/28版
今回のキャラクターセレクト画面です。

横に13キャラを並べる関係でセレクト枠は少し小さくなりました。並び順は
1・2列目は左から1月〜12月となり、一番右はどれにも属さないマウスとシキ、
月でなく四季がシンボルとなる新キャラは3列目に配置されています。

1列目はカレンダーパーティー1からいたキャラクター、2列目はそれ以降に登場した
キャラクター…というように登場順にも分けられています。
カレンダーレイブの新キャラは追加された時期の関係もあり、あるキャラは
月順に並んでいたり、またあるキャラは一番最後に並んでいたりしていましたが、
今回いい機会なので月順で統一しています。
早ければ4月前にロケテスト版を公開したいところ。せっかくの春休み、プレイしてもらうチャンスなので…。

2011/03/20版

今回は日記でも少し触れた、キャラクターセレクト時のカードについてです。

上が裏面、下が表面。選んだ時点では裏面が表示されていて、それが回転してキャラクターの
顔が見えてくる…という仕組みになっています。横幅は左から順に100%、75%、50%、25%、10%と
なっています。縦方向の幅に関しては全て同じです。

VSモードでは2P側は左右反対に表示されますが、画像表示のスクリプトごとに
「キャラクターの向きを無視」できる設定が付けられるため、
「キャラの向きは向かい合う(逆向きになる)けど裏面のロゴは逆向きにならない」ということも可能です。
…と思っていたら裏面の「キャラクターの向きを無視」の設定を忘れていました。これから修正に入ります。

2011/03/13版
前回予告した内容とはずれてしまいましたが、セレクトフェイスとステージフェイスを作っていました。

大きな一枚絵を描くのは本当に久しぶりだったので、新キャラ分5人を描くのも一苦労でした。
旧キャラもステージフェイスは新しいレイアウトに入れようとすると、ちょっとだけ
大きさの修正が必要だったのでそれもあわせて行いました。

テストプレイは約3分の2のキャラで1プレイ分行いましたが、1プレイでは把握しきれないシステムや
技もかなりあるので、1キャラあたり数プレイしなければならず、テストプレイだけでも結構な
時間がかかりそうです。出るバグの多さを考えると2巡目でもかなりのバグが出る予感ですが…。
調べながらプレイしなければならないのに、ついつい気持ちのよいコンボを優先して使いがちです。

2011/03/05版
最近ではクリスマスにはイルミネーションがきれい…ということで、それを必殺技にしてみました。
光の輝きに沿って高速移動する移動系の必殺技です。

無敵時間が無い(ただし投げ無敵はあり、EX版は全身無敵あり)替わりに空中でも使用可能、
しかも8方向への移動が可能というかなり使い勝手のよい移動技になる予定です。
上昇に関しては繰り返されると収拾がつかなくなるので連続使用に制限をつける形になります。

これで使用可能30キャラの仮組みは終了。新キャラ以外は組みなおしとはいえ、やはり
かなり時間がかかっただけに感慨深いものがあります。この後はテストプレイと
ゲームまわりの調整。それが済んだらいよいよ仮公開と行きたいところです。
次回はカラーの話か背景の話ができたらいいなと考えています。

2011/02/20版
今回は5人の新キャラが登場。これまでスプリ、サマー、オータム、シキと4人まで
紹介してきましたが、いよいよ本作品の新キャラ最後の紹介となります。
最後のキャラはウインター、名前の由来は冬の英語「winter」そのままです。

ウインターは冬関係の技を操る手品師、という設定。最初はクリスマスにまつわる
イタズラ好きの小人「トムテ」から取ろうと思っていましたが、いろいろと考えが巡るうちに
「イタズラ好きの小人」の部分だけが残った感じになっています。この手の少年キャラは
マーチ、ハズキ、スカイにスピカとかなり出尽くしている感がありましたが。

ゲーム的には移動力の高さと出の早い各種技が強力な攻め重視キャラになりそうです。
反面後の隙が大きかったり、無敵のある技に乏しかったりと守りの部分で欠点を持ちます。
「出が早くてスキが大きい」技とは今回の新システム「ホープキャンセル」と相性が良さそうなので
ホープキャンセルを有効に活かせるキャラにもなりそうな予感です。
風貌にはちょっと合わないかもしれませんが、和風な冬技(獅子舞など)も使いこなします。

2011/02/13版
先週に引き続き、シキの紹介です。

シキは4つの属性の技というだけでなく、他のキャラが使っていた四季の技を使うことでも
特徴的なキャラクターです。例えば…

春属性時…フェブラの使っていた「立春」
夏属性時…スプリ(今回の新キャラ)の使う「立夏」
秋属性時…ガストの使っていた「立秋」
冬属性時…ノヴァーの使っていた「立冬」

といった感じに属性によって使い分けています。ちなみにスクリーンショットは乱舞超技のフィニッシュ。
絵では立春(追加入力込み)で締めていますが、これも属性によってフィニッシュが変わってきます。

「他のキャラの技を使うボスキャラ」というアイデアは市販ゲームでもストリートファイターWのセスや
バーチャファイターのデュラルがいるので目新しさは無いかもしれませんが
多彩な技を使いこなす様はボス格としての雰囲気を出せているかなと思っています。
そういえばカレパ2時代のニキスも「他のキャラの技を使うボスキャラ」として初登場した記憶があります。

2011/02/06版
2週間の間が空いてしまいましたが少しずつ制作は進めていました。

新キャラ4人目は「シキ」。名前の由来は「四季」からそのままです。
今回は「4season」というサブタイトルということもあり、四季にまつわるキャラが新キャラとして
登場しますが、その集大成的な、ボスキャラの立ち位置になります。
(でも制作は冬シンボルのキャラより先になってしまいましたが…)

キャラ性能としては春夏秋冬、4属性を試合中に使い分けながら戦う流派変更キャラ。
同じ必殺技コマンドでも、どの属性で出すかによって技が変わっていきます。
どの属性で戦うか、いつ切り替えるかが勝敗を分けるキャラクターになりそうです。
シキのもう一つ大きな特徴としては、「女性キャラ初のパワータイプキャラ」。一撃が強力なキャラです。

2011/01/23版
オータムの技組みが一通り終わりました。

実際動かしてみると慣れてないこともあって、溜めが完了していなかったり、別の技が暴発したりと
動かして始めてわかることが多いです。これに関しては優先順位の設定や移動キーの融通
(「←タメ→」なら「左要素タメ右要素」で出せるか出せない可など)の調整で対処したいと思います。

スクリーンショットは「暦奥義・文化祭『科学部』」。上空から薬ビンを投げつける技で
サツキのエメラルドタブレット、フミのバイオレットレイズに似た感じの範囲を攻撃します。
コマンドは「↑タメ↓」というカレパシリーズ初のコマンドです。
次回、または次々回あたりに新キャラ4人目を紹介できればと思います。

2011/01/17版
新キャラ3人目、キャラ名はオータム。由来は秋の意味を表す英単語そのままです。

運動会系の技は既にナヅキが使っているので、その反対、文化部系の技を使うキャラ…という
設定です。秋には運動会だけでなく、文化祭も盛んなイメージがあるので。自分自身
学生時代は文化部中心でしたが、このキャラを作ってみて意外に文化部のことを
知らなかった…ということも判明しました。

ゲーム的には、ほとんど全ての技がタメ技、しかもそのうち半分は「ボタン溜め」を採用したキャラで
今までのカレパシリーズには無い新しい操作感覚が味わえれば…と思っています。
溜めがいるので出したいときに出せない欠点はありますが、その分性能は高め、と考えています。
超必殺技にまで溜めコマンドを採用するのは、本作ではこのキャラだけになる予定です。

2011/01/10版
2011年最初の更新になります。本年もどうぞよろしくお願いします。
サマーはお盆関連の技が多めなので、原爆忌、黙祷といった戦争がらみの技も入ってきます。
ほのぼの、コミカル系の本作には珍しいですが、戦争も一応日本の背負った歴史ですし、
こういったことをテーマにするキャラもいてもいいのかな…と。

必殺技構成は布石技2つ、移動技1つ、投げ関連3つとなりました。
とはいえ、威力のあるコマンド投げは持っておらず(地上の投げ技は自分が先に動けて追撃できるタイプ)
超必殺技投げも対空しかないので、他の投げキャラとはちょっと勝手が違うかもしれません。その分
布石技を活用した攻めも必要になってくるかなと思われます。
次は新キャラ3人目が紹介できればいいかな…と思っています。

2010/12/29版
新キャラ2キャラ目、サマーのスクリプト組みに入りました。
名前の由来は「夏=summer=サマー」から取ったものです。

これまでに無いキャラクターというのをいろいろ模索した結果、忍者っぽい衣装に落ち着きました。
夏のシンボルキャラなのに厚着なのはどうかとも思いましたが…。夏の風物詩、特にお盆関連の技を
使っていくキャラです。

ゲーム的には布石技と投げ技系を複数持つキャラで、じっくり一発一発を当てていくキャラになりそうです。
布石技と投げ技の組み合わせといえば、格ツクでは「真空投げ」が絡んできますが、この「真空投げ」を
意図的に狙うことができるキャラもいていいんじゃないかな…?という新しい考えも取り入れたいです。
上記のスクリーンショットもその「真空投げ」の瞬間。右端の炎に当たっていたはずの
スプリをいつの間にか目の前で掴み取っています。
恐らく2010年のこのページ更新はこれで終了。来年もどうぞよろしくお願いします。

2010/12/12版
今回はジャンプ関連の話です。カラーズパーティーにあった多段ジャンプ、
今回はジャンプ中に上要素入力で出すことができます。

カラーズと違い特殊なゲージを使うこともありませんが、そのかわりジャンプは2段まで、
キャンセルしての2段ジャンプや何か技を出した後は不可、というように制約があります。
移動手段の選択肢の一つ、程度に考えるといいかと思います。

ジャンプ攻撃関連にも変更を加えました。前作までは空中で1度通常技を出すとキャンセルでしか
次の技が出せませんでしたが、今回は一定時間経過後に再び技を出すことができるようになります。
攻撃の強さによって次に技が出せるまでの時間が変わります(P2Dの通常技仕様と同じです)。
小ジャンプの上り→下りや、2段ジャンプの頂点→着地間際などで2回通常技を出すことも可能です。

2010/12/05版
前回ガードキャンセル関連のことを書いた後に調べてみたら、ガードキャンセルの受付時間の関係で
予想以上に入力がシビアなことが発覚し、コマンド受付時間を見直すことに。
25キャラ作ってからの仕様変更は思いのほか手間取りそうです。

そんなつまづきもありましたが、晴れて新キャラのスクリプト組みに入りました。
新キャラ一人目は「春」の力で戦う「スプリ」。名前は「春=spring=スプリング」から取ったものです。
今回は「4season」というサブタイトルどおり、四季それぞれの力を使うキャラが登場します。

スプリは1度に2回までという回数限定ながら、必殺技→必殺技というキャンセルができる
連携・コンボ重視キャラ。必殺技6種全てがそれに対応しているため、
牽制→後退→突進とか、対空→中段→下段といった多彩な連携が可能になっています。
似たタイプとしてはカラーズパーティーのスカイがいますが、彼とはまた違った操作感覚になりそうです。

2010/11/28版
今作品でもガードキャンセルは健在。今作では空中でもガードキャンセル可能です。
さらに今回のガードキャンセルは移動キー入力の有無によって2種類存在します。

一つはガードから即反撃技を出す、カレンダーレイブのDチップタイプ。
(P2Dレイブグルーブに入ったのもこの反撃タイプでした)
もう一つはガード硬直を無くして即座に行動可能にする、カラーズパーティーのガードキャンセル。

反撃タイプはキャンセルがかからなくなったため、大ダメージは狙いにくくなりましたが、
技中は完全無敵なので安定性が高く、カウンターヒットを取れば追撃が可能なケースもあります。
一方で硬直消しタイプは無敵が無いため多段攻撃には弱いですが、使い方次第では
コンボ1セット確定の状況を作れるので、反撃タイプ以上のダメージが見込めます。
相手の攻めを止めるだけでなく、そこから反撃して攻守交替を狙えるシステムです。

2010/11/21版
CPU同士で対戦させてCPUの微調整をしつつ、カラー設定を並行して行っています。

キャラによっては毎回2Pカラーが変わるなど、明確にこの色!という基準が無いこともあります。
マウスは今でこそグレーが1Pカラーですが、1作目でボスとして出てきたときは今回の絵のような
濃い緑色でした。カレパ2で出てきた裏マウスがそのカラーでしたが、
レイブ以降その裏マウスも登場しなくなったので、表カラーに戻ってきました。

1Pカラーが変更になったキャラといえばマーチも1作目の2Pカラー=今の1Pカラー、
1作目の1Pカラー=今の2Pカラーとなっています。1作目では髪の色と服の色を全く同じに
したため、服の色と連動して髪の色も変わるようになっていました。
今回、現時点ではノヴァーが服と髪の色が連動しそうな感じですね。

2010/11/15版
ゴールドメンバー、P2Dシリーズ、コラボールドレジェンドシリーズ、1room…。
数々の共同制作作品を渡り歩いたシワスがカレパシリーズに凱旋します。
考えてみればシワスがカレンダーパーティーに参加したのはこれまで2回。
共同作品への出演回数のほうがメインシリーズより多くなっている状態です。

技性能はカレンダーレイブとP2DXをミックスした感じになりそうです。
特殊入力技はカレンダーレイブのものを、アドバンス技はP2DXのEX必殺技がベースになります。

前作でも猛威を振るった「ハッピーホワイトクリスマス」は真必殺技の概念が無くなったことにより
発動条件がゆるくなり、さらにホープキャンセルの搭載により、発動→ホープキャンセル→攻め継続…
という連携もやりやすくなっています。
ちなみに体育館ステージの看板は、実はゴールドメンバーを示した物ですが…あれから7年、早いものです。

2010/11/08版
ナヅキの真上を攻撃する特殊入力技。なかなか使い方が難しい技ですが…。

今回はカウンターヒットの導入により、これがカウンターヒットした場合は相手が
やられ判定を持った状態で落ちてくるので、別の技で拾うことができます。
タイミング次第で超必殺技での追撃も可能になります。

前々回で話をしたフミと同様、ナヅキも前作では少し弱かったイメージがあるので
今回は細かいパワーアップが多く取り入れられています。タメ技持ちなので、
タメのリズムを覚える必要はありますがもしかすると今作で大化けする可能性も…?
旧キャラの組み込みはいよいよ最後の25キャラ目。偶然にも(?)最後は最近一番活躍しているシワスです。

2010/10/31版
前作では特定条件下(Cチップ発動時か、赤Aチップ使用時)のみで使用可能の超必殺技
「真必殺技」がありましたが、今回は「超必殺技」と「真必殺技」の区別がありません。

以前は条件が揃わないと使えなかった超技も今回は1ゲージ溜まれば使用可能なので
狙うチャンスも増えてくるかと思います。また前作の赤Aチップ使用技のように
スーパーキャンセルができない、ということも無いので前作できなかった連続技も見つかるかも…?

スクリーンショットはナガツの元・真必殺技「梨狩」。これをコンボに組み込むには
Cチップ発動状態でなければなりませんでしたが、今回は普通の超技なので
立ち大攻撃からスーパーキャンセルで出して連続技にすることも可能です。
前回の絵ではハズキを組む…といって早20日。次の組み込みは24キャラ目、シモまで進んでいます。

2010/10/11版
先週のエラー騒動も一段落して制作再開。フミは「ラメントパーティー」でも登場したので
記憶に新しい方もいらっしゃると思います。…というより、いていただけたら嬉しいです。

フミは必殺技体系に変更はありませんが、全体的に細かいパワーアップが多い気がするキャラです。
そもそも前作までがちょっと弱かった、というのもありますが。
今回の一枚は超必殺技「海の日」のEX版です。

1ゲージ版は相手の後方から波が押し寄せてきますが、EX版では前と後ろ、両方から
並みの挟み撃ちになります。見た目ほど上への判定は強くないですが、
全てを飛び越えることはまず不可能なので、相手の足止めや削りにも使えます。
ホープキャンセルを使えば技後の硬直が無くせるので、波とのコンビネーションがさらにやりやすくなります。
次のキャラ制作はハズキ。ラメントパーティー組が二人続きます。

2010/10/03版
今回はゲーム内容からは少し離れた
制作まわりのお話を。

前作のファイルを参考にしつつスクリプトを
組んでいたら次のキャラを作成する時点で
上記の表示が出てしまいました。数えると
次に作ろうと思ったキャラは51キャラ目。

じゃあ使い終わった前作ファイルを削除していこう、と
素直に削除できればよかったのですが…。
←削除しようとすると、一番下に置いていた全キャラ共通ファイルがどんどんコピーされ、肝心のキャラ数は全く動かないという事態に。とりあえず何キャラか
削除していきましたが、すればするほどどんどん増えて、左の図のようになりました。
(ちなみにキャラ列の一番下の白い部分をクリックしようとすると強制終了します)

とりあえず手詰まりとなってしまったので、以前(8月頃)バックアップを取っていた
ファイルに、バックアップ後からこれまで作ったキャラクターを読み込ませる…と
いう形で解決しました。全キャラ共通ファイルにはこの間ほとんど手を加えて
いなかったので、手間は最小限で済んだ…と思います。

厄介なのはこの名前が同じになったファイルを削除しようとするとき。
2回目以降は「削除するファイルが見つかりません」と延々表示され、
タスクマネージャーから格ツクを強制終了させないとどうにもならない事態に。
これには一瞬「ハマッた!?」かと焦りました。


今は50キャラに到達する前に必要無くなった前作ファイルを削除しているので
上記のようなエラーは起こっていません。格ツクを長く使っていますが
これだけ焦らされたのは久しぶりです。まさか50キャラに到達すると
このようなバグが待っていようとは…。
51キャラ目到達時に気づきましたが、それ以前に50キャラには到達させないほうが無難かもしれません。

2010/09/20版
ガード中に移動キー前入力+移動ボタンで、相手との間合いを取ることができる
いわゆる「アドバンシングガード」のシステムが今回も登場します。

ガード硬直の前半部分で入力していないと成立しないため、前作より若干シビアになりましたが
ゲージを使わないラッシュ対策として今回も機能するかなと思います。
また間合いを離された事に気づかずに相手が大攻撃や必殺技を空振り→こちらから攻め込む…
というきっかけ作りにも使えます。

空中での使用も可能ですが空中で使用すると、着地までの時間が長くなってしまうのでそこを
空中ガード不能の技で突かれないように注意が必要です。やや遠い間合いでの
空中の相手に対する選択肢が豊富な相手には特に注意です。
考え中なのはこのシステム名。アドバンシングガードではそのままなので変更したほうがいいのでしょうか…?
2010/09/12版
新作になるにあたって、各キャラの技性能にも変更を加えています。
前作で必殺技「墨磨り」を出した後は「立ち大攻撃」と「書初め」がパワーアップしたムツ。
今回は「書初め」のパワーアップが無くなった代わりにジャンプ大攻撃に対応するようになりました。

パワーアップ版をヒットさせれば相手が大きくのけぞるので様々な技での追撃が可能です。
普段は連続技にできない技をつないだり、ヒット確認をしてから超技を出していくなど
様々な使い方が出来ます。

また今回は、中攻撃ボタンで出した「墨磨り」には攻撃判定が付きました。
性能はあまり良くないですが攻撃判定の無い準備動作技…と思って近づいてきた相手には
ヒットさせることが出来る…かもしれません。攻撃判定が無い代わりに早く技が終わる
小攻撃ボタン版と組み合わせるとさらにいい感じです。
ちなみに前作でパワーアップしていた書初めは、書初めをEX版で出すことで同様の性能が出ます。

2010/09/05版
実は前作「カレンダーレイブ」の時点で「カウンターヒットはダメージ増加」という設定はあったのですが、
今回はカラーズパーティーやP2Dシリーズで導入した、のけぞり時間・やられ判定継続時間の増加があります。

小・中攻撃ののけぞりは1段階大きなのけぞりに(小なら中、中なら大ののけぞりになります)
大のけぞりの場合はカウンターのけぞりとなり、体が赤く変色してさらにのけぞり時間が延びます。
空中でカウンターのけぞりとなると、受身が取れない上、ダウン直前までやられ判定が残ります。
このため「普通に浮かせたときはやられ判定が無くなってしまう技でも
カウンターで浮いたときは落ちてくるときに追撃が出来る」という状況も生まれ、
どうヒットしたかを判断した上で次の行動へ移ることでさらにコンボを狙えます。

カウンターのけぞり側は受身は取れませんがダメージキャンセルは可能
(ただし受けた技が超技・や一部の投げ技のときは不可)なので、追撃を読んだら
ダメージキャンセルしてしまうのも手です。
カウンターのけぞりのやられ判定継続は壁ダウンにも適用なので、新たなコンボが生まれるかもしれません。

2010/08/28版
カレンダーレイブRチップと同様の「レイブラッシュ」。
発動中はほぼすべての技のヒットorガード時にキャンセルをかけて連続技を仕掛けることができます。

今回は有効時間が前作に比べ短くなったため、発動後の動きがより重要になってきました。
またコンボ補正は前作同様にかかるため、単純にヒット数=ダメージにならないところもポイントです。
単純にヒット数を稼ぐか、ダメージを狙うか、それとも相手のガード崩し目的で使うか、
はたまたコンボ後の状況を優先するか…。いろいろな使い方ができます。

攻撃判定の発生の遅い技の場合、レイブラッシュ中に技が開始していれば、効果時間が切れていても
レイブラッシュ中の攻撃と認められるため、受身不能の攻撃になります。さらにこののけぞりには
やられ判定がついているため、他の技を当てることもできます。レイブラッシュ効果時間の最後に
相手を打ち上げる技を出す→効果時間が切れた後にコンボや必殺技でさらに追撃…という締めも有効です。
コンボ補正に加え、各技に応じた攻撃力補正がかかるため、秒殺の威力にはならないようになっています。

2010/08/20版
カレンダーレイブのLチップ使用技、カラーズパーティーのイリュージョン技として登場した
「自分の代わりに幻影が超必殺技を出す」システムが今回も登場です。

センスポイント2+1ゲージと、ほぼ最高に近いコストを消費しますが、今回は連続技に組み込める上、
超必殺技の全体的な性能ダウン(特に無敵時間関連)のため、無敵時間を利用した
割り込みや防御的な使い方がより重要となりそうです。
相手の厳しい攻めにイリュージョン技で割り込んでそこから反撃を狙う…という使い方もできます。

今回は超必殺技と真必殺技(特定条件下でのみ出せた超必殺技)の区別がなくなったため、
前作では真必殺技=Lチップ非対応の技がイリュージョン対応技になっているキャラもいます。
これでまた一つ新戦術が産み出せるキャラクターもいそうです。
ダメージキャンセル等を使うのに必要なセンスポイントを2も消費するため、使いどころは選びたいところです。

2010/08/10版
初代カレンダーパーティーで「EX前転・後転」として初登場し、カラーズパーティーで
「シルエットスライド」と名称変更して再登場したこのシステムが今作に登場します。
性能的には「投げも含めてモーション中完全無敵な前転・後転」です。
図の場合だと前転の終わり際のスキに飛び道具が当たりそうな感じですが、
シルエットスライドでは終わりモーションも無敵のため、ガードが間に合います。

ゲージ50%消費(ストックは1以上必要)ながら、後のスキも含めて一切の技を受け付けないため、
攻め込まれて迷った時は「とりあえずこれで一呼吸置く」という使い方もできます。逆に無敵時間を利用した
攻め込むきっかけとして使うことも出来ます。

格闘ゲーム初心者だと、どうしても受けに回ってしまうことが多く、上級者の厳しい攻めには
何もできずに終わってしまう…。そういった一方的な試合を少しでも回避するべく、本作品は
ダメージキャンセル、カレンダーシールド、そしてこのシルエットスライドと、防御系のシステムを多めに用意し、
初心者でも「何も出来ずに終わる」ことのないように考えてみました。
賛否両論ありそうな「防御側が有利になりかねないシステム」ですが、これも一つの形かなと思っています。

2010/08/01版
前回は赤Aチップ消費で出せたパワーアップ版の超必殺技。
今回は2ゲージ消費の「EX超必殺技」という形で登場します。

性質は前作までの赤Aチップ技とほぼ同質のものが多いですが、中には変更が加えられているものもあります。
また前作では条件(Cチップ発動時か、赤Aチップ使用)がそろわないと使えなかった一部の超必殺技も
今回は1ゲージのみで出せるようになっています(性能はそれに応じてダウンしていますが)。

ストックの最大値は3で、一部を除いてホープキャンセルにも対応しているので
EX超必殺技>ホープキャンセル>超必殺技…などといった強烈コンボも可能です。
コマンドは超必殺技コマンド+中・大攻撃同時押しです。

2010/07/19版
今回も健在の「ダメージキャンセル」。前作では最高で1ラウンド10回使用可能でしたが、
センスポイントの最大値の関係で、今回は1ラウンド5回までとなっています。
センスポイントは攻撃系システムとも兼用なため、攻めに使うか守りに使うかはプレイヤー次第です。

前作ではのけぞり時に限らず常時発動できた上、無敵で攻撃判定の発生も早かったため、
「相手の厳しい連携にとりあえずダメージキャンセルで割り込んで仕切り直し」といった使い方も
可能でしたが、今回は通常時に使用可能にするかどうかはまだ考え中です。

今回も超必殺技ののけぞりなど、一部状況ではダメージキャンセルできません。
相手のコンボで超技が絡みそうな予感がしたら早めの発動でコンボを切る手が有効です。
カウンターヒット後など、目に見えてコンボを受けるのが分かるポイントで使えば高い効果が見込めそうです。

2010/07/11版
体力ゲージ下に表示されている「C」の文字。「チャンスタイム」発動中に出現する表示とゲージになります。
カレンダーレイブで言うところのCチップに相当。一定時間攻撃力UP+カウンター無効化となります。

今回はカウンターヒット時のペナルティが増大した(カラーズパーティーやP2Dシリーズと同等)なので
このカウンター無効という防御面が前作以上に見逃せないポイントになるかも。
消費センスポイントは2ポイント前作より減ってはいますが最大センスポイントが5の点を考えると
相対的にコストは上がっています。

ピンチ時に発動すると自動的に「C」の文字とゲージが赤となります(発動→ピンチ状態ではなりません)。
消費センスポイントこそ同じですが、効果時間が黄色表示時よりも長くなります。
ちょうどカレンダーレイブでのNチップに相当します。
チャンスタイムの発動するタイミングも重要なポイントになりそうです。
スクリーンショットはメイの新技。空中から相手に組み付くガード可能の打撃投げです。

2010/07/04版
ラメントパーティーで登場した「ホープキャンセル」。技中のモーションをキャンセルして
即行動できる自由度の高いシステムが、カレンダーパーティーの舞台にも上陸します。

前作まででもメイとウーズが必殺技で持っていたものですが、これをシステムにして全員に持たせ、
戦術の幅を大幅に広げてもらおうという考えになりました。
原作のような使用回数無制限ではさすがにバランスどころではない話になってしまうので
一回使用ごとにセンスポイントを1消費します。今回センスポイントの最大値は5なので、
最高で5連続使用までということになります。

この「センスポイント消費1」はダメージキャンセルと同コストのため、攻めに使うか守りに使うかで
プレイヤーごとにセンスポイントの使い道にも差が出来そうです。
もちろん攻め・コンボだけでなく、技のスキをホープキャンセルで消す…という防御的な使い方も可能です。

2010/06/27版
カラーズパーティーで登場した「アドバンス技」。いわゆるEX技がカレンダーパーティーシリーズに初登場。
今までいたキャラ・技でも前作までと違った動き・戦術を可能にするシステムです。

単純に威力アップだけでなく、発生が早くなる、後のスキが小さくなる、無敵時間が長くなる…などなど
威力以外にも何らかのアドバンテージがある技が多いです。ゲージ消費量は50%ですが
ストックが1以上ないと使えない…。これはカラーズパーティーのアドバンス技と同じです。

操作方法は「必殺技コマンド+AB(小+中攻撃)同時押し」となります。なので必殺技コマンドが
被っている技(=同じコマンドでも小攻撃ボタンと中攻撃ボタンで違う技が出る技)は
どちらか一方しかアドバンス技に対応しておりません。
前回センスポイント使用技について…と書いておきながら、センスポイント非使用システムの話ですみません。

2010/06/20版
体力ゲージ下にある「SENSE」の文字は今持っている残りセンスポイントを表しています。
緑文字分だけセンスポイントが残っていることを表します(上の図だと1Pは残り2ポイント、2Pは残り1ポイント)。
「センスポイント」は本作品の様々なシステムを使用する上で必須となるポイントですが、
カレンダーレイブにあった「エングレイブセンスシステム」とは大幅に変更されています。

まずセンスポイントの振り分けに関しての変更。今回はラウンド開始時にボタンなどで選択…ではありません。
基本的にセンスポイントさえ足りていれば、出したいときに出したいシステムを使用することが可能です。
ラウンド開始時に選ぶのではなく、試合展開・流れの中で最適と思うものを選んでいただきたい
…というのが今回の狙いです。

そしてセンスポイントの合計値の変更。最初は3ポイント持った状態でラウンドがスタートします。
試合中に体力を3分の1失うごとに1ポイントもらえ、最大で5ポイント…という感じです。
次のラウンドの時には再びセンスポイントは3に戻ります。ラウンド持越しではありません。
合計値の変更に伴い、各システムの消費センスポイントにも変更が加えられています。

最後にセンスポイントで使用できるシステムの変更。前作で言うところの「赤Aチップ」に当たる技は
センスポイント使用技ではなくなり、変わりにラメントパーティーで登場した「ホープキャンセル」が
センスポイント消費技として新たに加わりました。
次回からはセンスポイント使用システムを個々に紹介していきます。

2010/06/13版
マーチの必殺技「春一番」ヒットの瞬間。「春一番」はカレンダーレイブのダッシュ→小乱舞攻撃から、P2Dの
飛びかかり→ロックして投げ技(ガード可能)のタイプに変更になっています。

各キャラのグラフィックに関しては、描き直すか修正か、いろいろ考えましたが、
今回は基本的にそのままでいく(=今までのグラフィックをそのまま使う)、という方針を取ります。

ラメントパーティーでほんの少し修正するだけでも結構な時間がかかってしまったので、
現存で26キャラいるカレンダーパーティーシリーズだと、下手をすれば年単位で時間がかかってしまう…。
それだったらその時間を完成させるための時間にあて、完成・公開までを早めプレイヤーの皆様方に少しでも早く
プレイしていただきたい…。というのが私自身の考えでもあります。

今回のスクリーンショットのマーチのような、技そのものが変更になったキャラも含めて、
カレンダーレイブ以降に修正があったキャラに関してはそちらを使うことも検討していきたいです。
とりあえず今思いつくだけでも…↓。

●カレンダーレイブ以降変更があったキャラ一覧
ディセ………2D格闘ツクラーズ ゴールドメンバー
マーチ・シワス………プロジェクト2D ClassX
シモ・フミ・ハズキ・ニキス………ラメントパーティー

旧グラフィックと新グラフィックが同居する作品といえば「CAPCOMvsSNK2」もそうですね。
(個人的に今までプレイした中でベスト1と思っている作品です。)
次回は今作のシステムについての話に入っていこうかなと思っています。

2010/06/06版
このコーナー第1回目になります。どうぞよろしくお願いします。
今回のシステムまわりは上図スクリーンショットのようになります。基本はカレンダーレイブがベースですが、
センスポイントのシステムが変更になり、表示の仕方にも変更があります。(←詳しくは次回以降で)

体力ゲージはかなり長くなりました。これで今現在は1ダメージでかならず1ピクセル、ゲージが動くように
なっています(体力とゲージの長さがともに300のため)。
ただ今回は、カレンダーレイブでは無かった「キャラクターごとの体力差」の導入も検討しているので
体力値の高いキャラは場合によっては「削られたのにゲージが動かなかった」状態が起こりうるかもしれません。
体力差の有無については今現在の悩みどころの一つですね。

画面下部中央には以前は「SPECIAL」と表記しているだけでしたが、カラーズではスコア、P2Dでは
ステージ数やプレイタイムなど、ある程度実益のあるものを表示していたので、カレパ4でもそういったものを
表示させるようにしたいなと考えているところです。

変数に余裕があれば、やりこみ要素としても大きいスコア表示がいいかなと思っていますが…。

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