ステップ21 キャラ変数を使ってみよう! |
担当;マウス、セプター |
マウス | いよいよ変数を使った技の作成だ。まずは最も使い勝手がいいと思われるキャラ変数についてだな。 |
セプター | はい。今回はキャラ変数を使って「特定の技を出した後に必殺技を出すと必殺技がパワーアップする」 というものを例にしてみましょう。これが変数を使って技を変える全ての基本になりますからね。 |
セプター | まずは必殺技をパワーアップさせるための特定の技を作成します。そのスクリプトの最後のほうに キャラ変数(アルファベットは何でも良い)を1にする命令を入れておきましょう。 |
マウス | 「構えを取る」とか「武器を持つ」などでも同様だな。つまり変数を1にすることで「武器を持った」 「構えを取った」とゲーム内に認識させることになるわけだ。 |
セプター | 続けてパワーアップさせたい必殺技の先頭に変数分岐を置いて「キャラ変数(アルファベットは 先ほどの特定の技作成時に使った変数)が0以上だったらパワーアップ版へ飛ぶ」ように設定 します。設定の仕方は上手を参考にしてください。ポイントは「1以上」ではなく「0以上」というところです。 |
マウス | なぜか格闘ツクールでは「以上」の中にその数が含まれないから「1以上としてしまうと」1が含まれず キャラ変数が0でも1でも同じ技になってしまうぞ。 |
セプター | そしてパワーアップ版の必殺技を作れば完成です。この後の組み方はゲーム・キャラによってお好みで いいでしょう。例えば例に挙がっている私の必殺技「サファイアストーン」なら、一回の特定の技につき 一回のみパワーアップ技を出せる設定なので、スクリプト中にキャラ変数を戻すように設定してあります。 (上図参考) |
マウス | 他にも「攻撃を受けると構えた武器を落とす」という設定なら、各のけぞりの先頭にキャラ変数を戻す 変数設定をすればいい。ちょっと応用すれば一定時間で元に戻るとかも可能だぞ。 |
セプター | キャラ変数については「ラウンドが変わると数値が全てリセットされる」という特徴があります。 ラウンドを持ち越してカウントするようなものには使えませんのでご注意ください。 |
マウス | それとこれはキャラ変数に限らないが、変数がうまく使えない人はまず「0か1」で判別するところから はじめるといい。ちょうど上の例がそんな感じだな。むやみに数値入力をしすぎると訳が分からなく なりやすいが、これなら分岐も1通りなのでその後の派生も作りやすいはずだ。慣れてきたら 「0〜2」「0〜3」というように数を広げていくと、一つの変数で分けられる幅が広がり「4段階にパワーアップ」 とか「複数の武器を使い分けるキャラ」とかキャラクターの個性がさらに出せるぞ。 |
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