ステップ21
キャラ変数を使ってみよう!
担当;マウス、セプター
マウス  いよいよ変数を使った技の作成だ。まずは最も使い勝手がいいと思われるキャラ変数についてだな。
セプター  はい。今回はキャラ変数を使って「特定の技を出した後に必殺技を出すと必殺技がパワーアップする」
というものを例にしてみましょう。これが変数を使って技を変える全ての基本になりますからね。
セプター  まずは必殺技をパワーアップさせるための特定の技を作成します。そのスクリプトの最後のほうに
キャラ変数(アルファベットは何でも良い)を1にする命令を入れておきましょう。
マウス  「構えを取る」とか「武器を持つ」などでも同様だな。つまり変数を1にすることで「武器を持った」
「構えを取った」とゲーム内に認識させることになるわけだ。
セプター  続けてパワーアップさせたい必殺技の先頭に変数分岐を置いて「キャラ変数(アルファベットは
先ほどの特定の技作成時に使った変数)が0以上だったらパワーアップ版へ飛ぶ」ように設定
します。設定の仕方は上手を参考にしてください。ポイントは「1以上」ではなく「0以上」というところです。
マウス  なぜか格闘ツクールでは「以上」の中にその数が含まれないから「1以上としてしまうと」1が含まれず
キャラ変数が0でも1でも同じ技になってしまうぞ。
セプター  そしてパワーアップ版の必殺技を作れば完成です。この後の組み方はゲーム・キャラによってお好みで
いいでしょう。例えば例に挙がっている私の必殺技「サファイアストーン」なら、一回の特定の技につき
一回のみパワーアップ技を出せる設定なので、スクリプト中にキャラ変数を戻すように設定してあります。
(上図参考)
マウス  他にも「攻撃を受けると構えた武器を落とす」という設定なら、各のけぞりの先頭にキャラ変数を戻す
変数設定をすればいい。ちょっと応用すれば一定時間で元に戻るとかも可能だぞ。
セプター  キャラ変数については「ラウンドが変わると数値が全てリセットされる」という特徴があります。
ラウンドを持ち越してカウントするようなものには使えません
のでご注意ください。
マウス  それとこれはキャラ変数に限らないが、変数がうまく使えない人はまず「0か1」で判別するところから
はじめるといい。
ちょうど上の例がそんな感じだな。むやみに数値入力をしすぎると訳が分からなく
なりやすいが、これなら分岐も1通りなのでその後の派生も作りやすいはずだ。慣れてきたら
「0〜2」「0〜3」というように数を広げていくと、一つの変数で分けられる幅が広がり「4段階にパワーアップ」
とか「複数の武器を使い分けるキャラ」とかキャラクターの個性がさらに出せるぞ。
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