ステップ12
スクリプトを使って技を作ろう!
(乱舞攻撃編)
担当;フェブラ、キサラギ
キサラギ 少しずつスクリプトを使った応用っぽくなっていくかな。まずは格闘ゲームの華の一つ、乱舞攻撃の作り方だ。
フェブラ まずは下の図を見てほしい。これをもとに説明していくからな。
フェブラ  ここでは「突進して、相手に当たったら乱舞する技」を作るものとして説明するぞ。ここでのポイントは
1、突進している絵に攻撃判定を持たせる。
2、「DS攻撃が当たったら」をその攻撃判定表示より前に置いておく。
この2つだ。
キサラギ  DSは攻撃判定より前に付けないと、スクリプトがそこを通り過ぎる前に攻撃がヒットした場合、乱舞に
移行しないから注意だぞ。突進絵に攻撃判定を付けるのは、絵によっては違和感があるようにも思えるが
実際プレイしてみるとそうでもない感じだな。枠は心持ち大きめにとったほうがいい。超技ならなおさかな。
フェブラ  次はヒット後のスクリプト。ここはヒットした後に出したい技を組んでいけばいいが、はじめに「RPヒットした
相手を操作」を入れると、空中の相手も引き込む、乱舞技らしい技に仕上がるぞ。

ポイントとしては相手座標のYを0にすることと、乱舞中のリアクションを
空中ヒットでも相手が浮かないリアクション(立ちのけぞりあたりがベスト)に設定すること
かな。
キサラギ  確かに。相手のY座標を0に設定しても、相手が空中にいると判断されてしまうことがあるから、空中のけぞり
にも地上ののけぞりを当てはめて、浮かないようにするのは結構重要かな。1ヒットごとに「ヒットした相手を操作」
を入れても何とかなるが、ちょっと動きが不自然になるかな。
フェブラ  これで乱舞技発動>ヒット>乱舞へ移行、までのスクリプトは組めた。あとは技をいろいろ工夫してかっこいい
乱舞技を作ってほしいものだな。
キサラギ  最後に、はじめの「DS攻撃が当たったら」のすぐ後に「DS防御されたら」をくっつけ、防御後のスクリプトに
飛ばすと、「防御されたらその場で止まる」なんて演出も可能だ。それを入れなければ防御されても相手を
押すように突進し続ける。どちらもありだと思うから、気に入ったほうを選んでほしいものだな。

「DS防御されたら」を入れた例。ガードされたときにその場で止まっている。

「DS防御されたら」を入れなかった例。ガード後もそのまま突進する。作るゲームのゲーム性にあわせて好きな方をどうぞ。
戻ります ステップ11へ戻ります ステップ13へ進みます
『DIV』トップページへ

inserted by FC2 system