ステップ12 スクリプトを使って技を作ろう! (乱舞攻撃編) |
担当;フェブラ、キサラギ |
キサラギ | 少しずつスクリプトを使った応用っぽくなっていくかな。まずは格闘ゲームの華の一つ、乱舞攻撃の作り方だ。 |
フェブラ | まずは下の図を見てほしい。これをもとに説明していくからな。 |
フェブラ | ここでは「突進して、相手に当たったら乱舞する技」を作るものとして説明するぞ。ここでのポイントは 1、突進している絵に攻撃判定を持たせる。 2、「DS攻撃が当たったら」をその攻撃判定表示より前に置いておく。 この2つだ。 |
キサラギ | DSは攻撃判定より前に付けないと、スクリプトがそこを通り過ぎる前に攻撃がヒットした場合、乱舞に 移行しないから注意だぞ。突進絵に攻撃判定を付けるのは、絵によっては違和感があるようにも思えるが 実際プレイしてみるとそうでもない感じだな。枠は心持ち大きめにとったほうがいい。超技ならなおさかな。 |
フェブラ | 次はヒット後のスクリプト。ここはヒットした後に出したい技を組んでいけばいいが、はじめに「RPヒットした 相手を操作」を入れると、空中の相手も引き込む、乱舞技らしい技に仕上がるぞ。 ポイントとしては相手座標のYを0にすることと、乱舞中のリアクションを 空中ヒットでも相手が浮かないリアクション(立ちのけぞりあたりがベスト)に設定することかな。 |
キサラギ | 確かに。相手のY座標を0に設定しても、相手が空中にいると判断されてしまうことがあるから、空中のけぞり にも地上ののけぞりを当てはめて、浮かないようにするのは結構重要かな。1ヒットごとに「ヒットした相手を操作」 を入れても何とかなるが、ちょっと動きが不自然になるかな。 |
フェブラ | これで乱舞技発動>ヒット>乱舞へ移行、までのスクリプトは組めた。あとは技をいろいろ工夫してかっこいい 乱舞技を作ってほしいものだな。 |
キサラギ | 最後に、はじめの「DS攻撃が当たったら」のすぐ後に「DS防御されたら」をくっつけ、防御後のスクリプトに 飛ばすと、「防御されたらその場で止まる」なんて演出も可能だ。それを入れなければ防御されても相手を 押すように突進し続ける。どちらもありだと思うから、気に入ったほうを選んでほしいものだな。 |
「DS防御されたら」を入れた例。ガードされたときにその場で止まっている。 |
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「DS防御されたら」を入れなかった例。ガード後もそのまま突進する。作るゲームのゲーム性にあわせて好きな方をどうぞ。 |
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