ステップ10 ジャンプ、ジャンプ攻撃を作ってみよう! |
担当;フミ、ハズキ、シモ |
フミ | 今回はジャンプね。市販の格闘ゲームのようにジャンプしたり、ジャンプ 攻撃を出すのはちょっとコツがいるけど、そこは私たち3人がかりで頑張って 紹介していこうね。 |
ハズキ | まずは下のようにスクリプトを組んでみよう。「DS」は着地したら「ジャンプ 着地」のスクリプトに飛ぶように設定しよう。「ジャンプ着地」のスクリプトは あらかじめ作っておいてね。 |
シモ | 「I」にはジャンプのアニメ用の絵を入れて、「FD」はその絵に合うぶつかり 判定(またはやられ判定)を入れれば、とりあえず形にはなるわね。個人的な 意見だけど、最後の「I」のWAIT数を長めに設定しておくと都合がいいわ。 |
ハズキ | で、次はうまく計算して「M」に数値を入れて、自然なジャンプになるようにするんだ。 |
フミ | 計算、かあ〜。何か複雑そう。まあハズキ君は小学校の頃から算数、得意だったからね。 |
ハズキ | ハハハ…そうだったかな…。とりあえず適当な数値を入れてみて「アニメ」で実際に飛び 方を見て、それで細かく修正していくって手もあるよ。慣れてくればこっちの方が簡単かも。 |
シモ | 実際にプレイする人は「数値」を見るんじゃなくて「動き」を見ているからね。多少半端な 数値でも、きれいにアニメーションしているなら、そちらの方がいいってことね。 |
ハズキ | もう一つ、ジャンプに関しての注意は 座標移動「M」ジャンプの最初に一つだけ入れるということだね。 |
フミ | どうしてなの? |
ハズキ | ジャンプ攻撃を出すとその瞬間に(ジャンプのスクリプトの途中でも)そちらのスクリプトに 飛んで、もうこちらのスクリプトには戻ってこないから、あとに座標移動が置かれていても 無視されちゃう。そうするとジャンプの起動がおかしくなっちゃうことがあるんだ。 |
シモ | はじめに上昇、終わりに下降、という形で座標移動を組んでいると下降の部分が無視 された場合、降りておられないなんて現象が起きちゃうわね。 |
ジャンプ上昇中(ジャンプの1枚目の絵)でジャンプ攻撃を出した場合、その後の座標移動 (黄色表示の「M」)は無効になっちゃう。そこに下降用の数値を入れていた場合「ジャンプ攻撃を 出すと降りられない」なんて現象が起きてしまうかも。 |
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フミ | つまり最初に設定した「M」一つできちんと上昇→下降→着地まできちんとできる ように計算して作りなさいってことなんだね。アニメとのにらめっこか、数値計算が重要ね。 |
シモ | ちょっと工夫すれば小ジャンプや大ジャンプなんかも作れるけど、これはちょっと原理が 難しいから次の機会にまわしたほうがいいわね。 |
ハズキ | 次はジャンプ攻撃だね。基本は普通に攻撃を作るときと同じ感覚で作ればいいんだけど、 注意する点が二つあるよ。一つは「ジャンプ攻撃には基本的には「M」を入れない」ってこと。 |
フミ | ここに「M」を入れちゃうと、そちらの座標移動のほうが優先されちゃうからだね。それを逆に 利用して空中を横移動するような技も作れるけど、普通のジャンプの軌道で攻撃したいときは よけいな「M」を入れちゃダメなんだね。 |
シモ | そういうこと。そしてもう一つは「ジャンプ攻撃の最後の絵のWAIT数は長めに取ること」。 そうしておかないと「空中落下」のスクリプトに飛んでしまうの。「空中落下」のスクリプトに飛んだ 場合はまた技が出せちゃうから、空中で何回でも攻撃が出せちゃうことになるのよ。 |
ハズキ | WAIT数は着地するまでの時間よりちょっとだけ長いくらいに設定するといいかな。ただこの 空中落下の性質を逆に利用して「空中で何回も技が出せる格闘ゲーム」を作ることも可能だよ。 |
フミ | 最後の絵じゃなくて、攻撃判定が出ている絵のWAIT数を長めにすれば、「着地まで判定が 出っ放しの技」も作れるね。小攻撃とかボディプレス系の技なんかはこれでもいいかも。 |
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