格闘ツクールキャラができるまで最終回・捕まれリアクション編 |
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最終回は今までで紹介し忘れた 「相手に捕まれたとき」または「捕まれた後」 のリアクションを紹介していきます。 今回1枚目はきりもみダウン。捕まれた後に、 投げ飛ばされるとか爆発に巻き込まれた後に使いやすいです。 ふっとび絵で使った絵を90度・180度・270度回転させて 放物線上にふっとばすだけでクルクル回りながら 飛んでいるように見えます。 回転させて使えそうな絵に関しては 回転させた絵をキープしておくといざという時に使いやすいです。 後は新しい絵を用意しなくても格闘ツクールのスクリプトの 座標移動「M」の移動速度や 画像表示「I」の表示時間を調整することで 様々なふっとび方を再現できます。 |
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2枚目は実際に捕まれている最中の絵。 格闘ゲームでよくある投げ技系、 いわゆる「ヒットした相手をつかんで動かす(動かされる)系」です。 見てお分かりの通り捕まれている絵は実は全て一緒。 それぞれのつかまれ用に絵を用意するのは非常に大変ですし、 新キャラや新技の登場具合でどんなつかまれ方をするのかは わからないので、 日ごろからのけぞり絵をいろいろ回転させて キープしておくとほとんどのつかまれ状態に対応できます。 目安としては 「頭と足の位置が上下左右4方向どこに来ても対応できる」 ことでしょうか。 |
最終回のワンポイントは、特に「完成」を意識している方にとっては重要かもしれません。 『ゲームに支障をきたさない、多少の絵の不自然さには目をつぶる』 というのを自分は心がけています。 例えば上記2枚目の絵の一番左。首をつかんでいるのなら、手のひら部分か親指の どちらかは裏側に回っているのが自然な感じなのですが、実際にはどちらも首の表側に来ています。 2枚目に関しても同様で、腹部分を突き刺しているので、本来奥側に行くはずの右手が ドリルの前に来ています。 …というように厳密に見ると不自然な部分もあるのですが、これに全て対応するために新しい絵を 用意するというのはかなり大変です。なので、ゲームに支障をきたさない程度の不自然さには 作者自ら目をつぶり、その分「ゲームとしての完成」を急ぐように心がけています。 これは個人的に「絵を描いているときより、 ゲームとして動かしている(テストプレイ含む)方が楽しい」からかもしれませんが…。 |
最終回まで見ていただきありがとうございました。これで少しでも 「格闘ツクールのキャラを作るのって案外難しくないんだね」とか 「自分も格ツクでゲームを作ってみたい!」という方が増えていただけたら幸いです。 |