格闘ツクールキャラができるまで

最終回・捕まれリアクション編
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最終回は今までで紹介し忘れた
「相手に捕まれたとき」または「捕まれた後」
のリアクションを紹介していきます。

今回1枚目はきりもみダウン。捕まれた後に、
投げ飛ばされるとか爆発に巻き込まれた後に使いやすいです。

ふっとび絵で使った絵を90度・180度・270度回転させて
放物線上にふっとばすだけでクルクル回りながら
飛んでいるように見えます。
回転させて使えそうな絵に関しては
回転させた絵をキープしておくといざという時に使いやすいです。

後は新しい絵を用意しなくても格闘ツクールのスクリプトの
座標移動「M」の移動速度や
画像表示「I」の表示時間を調整することで
様々なふっとび方を再現できます。
2枚目は実際に捕まれている最中の絵。
格闘ゲームでよくある投げ技系、
いわゆる「ヒットした相手をつかんで動かす(動かされる)系」です。

見てお分かりの通り捕まれている絵は実は全て一緒。
それぞれのつかまれ用に絵を用意するのは非常に大変ですし、
新キャラや新技の登場具合でどんなつかまれ方をするのかは
わからないので、
日ごろからのけぞり絵をいろいろ回転させて
キープしておくとほとんどのつかまれ状態に対応できます。
目安としては
「頭と足の位置が上下左右4方向どこに来ても対応できる」
ことでしょうか。
最終回のワンポイントは、特に「完成」を意識している方にとっては重要かもしれません。
『ゲームに支障をきたさない、多少の絵の不自然さには目をつぶる』
というのを自分は心がけています。

例えば上記2枚目の絵の一番左。首をつかんでいるのなら、手のひら部分か親指の
どちらかは裏側に回っているのが自然な感じなのですが、実際にはどちらも首の表側に来ています。

2枚目に関しても同様で、腹部分を突き刺しているので、本来奥側に行くはずの右手が
ドリルの前に来ています。

…というように厳密に見ると不自然な部分もあるのですが、これに全て対応するために新しい絵を
用意するというのはかなり大変です。なので、ゲームに支障をきたさない程度の不自然さには
作者自ら目をつぶり、その分「ゲームとしての完成」を急ぐように心がけています。

これは個人的に「絵を描いているときより、
ゲームとして動かしている(テストプレイ含む)方が楽しい」からかもしれませんが…。
最終回まで見ていただきありがとうございました。これで少しでも
「格闘ツクールのキャラを作るのって案外難しくないんだね」とか
「自分も格ツクでゲームを作ってみたい!」という方が増えていただけたら幸いです。

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