格闘ツクールキャラができるまで

第4回・攻撃編(前編)
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←まず1枚目は通常攻撃の
基本モーションです。
基本的に絵の説明どおり
なのですが、最初の絵も
実は通常立ち絵の
使いまわしだったりします。
←1枚目の続きです。
モーションにそれぞれ
剣の軌跡を付け足したもの。
ただし軌跡を付け足す前の絵も
何かと便利ですのでこちらも
残しておきましょう。

体と軌跡が重なっている関係上、
軌跡を埋め込んだ後で
軌跡「だけ」消すのは実は
意外と面倒です。
←上2枚で作った通常攻撃の
応用でしゃがみ技、
空中技も作れます。。
使い回しの本領発揮です。
基本的にこういう感じで
技数を揃えて、
もっと工夫したいと思ったら
一つずつ書き直し(書き足し)ても
いいでしょう。
今回はいつにも増して使い回しを多用していますが、実がここが重要ポイントです。
『使い回しを多用してもいいから、とにかくまずは技数を全て揃える』
ことが完成への近道と考えています。

たとえば小攻撃・中攻撃・大攻撃の3ボタン制のゲームを考えた場合、自分だったらまずは立ち攻撃3種・しゃがみ攻撃3種・ジャンプ攻撃3種、
計9種類の攻撃技を一気に作ってしまっています。1つの技を作りこむのもいいのですが実はこれが落とし穴でもあり、1つ作りこみ出すと
他の技も作りこまずにはいられなくなりやすいです。

例えば小攻撃にとことんこだわった場合、中攻撃・大攻撃とのギャップが激しくなり結局中攻撃・大攻撃も作りこんでしまう…
ということになります。そしてこの『作りこみ』には際限がありません。なので通常技最後となる技を作り終わる頃には
一番最初に作ったモーションが気になりだし、こだわって作ったはずの最初の技をまた見直し…そしてまた別の技も…というループに
なってしまう可能性もあります。もちろん技のクオリティの高さは重要なのですが…。

実際自分の場合は、通常技どころか超必殺技に至るまで、まずは一気に絵数を揃えてしまっています。それで格ツクに入れて動かす段に
なって初めて「この技は別の方がいいかな」とか「新しい絵で作ったほうがいいかな」などと見直しの機会を作ることにしています。
前回の繰り返しにもなりますが、使い回しがものすごく気になるんじゃないかと思うところが実はそうでもなかったり、気合を入れて新しい絵を
用意した技が実は変で描き直しをすることになったりすることがあります。

後で見直そうかなと思っていながらそのまま完成としてしまったキャラも多いですが、
そんな使い回しだらけのキャラでも、案外ゲームとしては成立するものです。
次回は攻撃モーション絵の後編になります。

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