格闘ツクールキャラができるまで

第2回・基本移動編
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今回は回転移動・ダッシュ・ジャンプと動きのある絵が続きます。
まず今回の1枚目は回転移動。4枚構成ですが実際描いたのは最初の絵のみ。
残りはそれぞれ90度・180度・270度回転させるだけで完成です。これを左から順に
アニメーションさせるだけで結構前転しているように見えます
後転の場合は逆回しで、一番右の絵からアニメーションさせます。
ちなみに格闘ツクールに入れた場合、それぞれの絵の表示時間は
10WAITにしています。
今回の2枚目はダッシュモーション。3枚構成ですがこれも1から描いたのは
最初の一枚だけ。あとは上半身をコピーして下半身だけ直しています。
アニメーション順は左側から数えて1枚目→3枚目→2枚目→3枚目です。
上半身だけでなく、ダッシュ時の下半身も結構動きのある絵なので
これもキープしておくと後で役立ちます。

余裕ができたら髪の毛をなびかせるなどの、ひと工夫を付け加えてもいいでしょう。
今回ラストはジャンプモーション。5枚構成なものの間の3枚は回転移動の
完全な使いまわしなので2枚とカウント。残りの2枚も、
最初はしゃがみ途中(第1回で紹介)の絵の右足部分を変えただけ、
最後はダッシュ3枚目を90度回転して首を付け替えただけなので、
実質新しく描いた絵はなんと0枚。これも『使いまわし』の威力です。 

この講座第2回での新絵は9枚ですが、1から描いた絵は2枚。
前回からトータルすると全17枚中1から描いたのは4枚となります。

さらに付け足すと「1から描いた絵」といっても
顔は前回の絵の使いまわしだったりします。
今回のポイント…というより、40キャラ以上キャラ作りをしてきて個人的に思うことは
『同じ絵(またはほぼ同じような絵)を2度描くのはモチベーションが上がりにくい』
ことです。これは考え方の違いもあるかもしれませんが、せっかく新しく絵を描いたからには今までに無い絵・動きにしたい、
というのがあります。せっかく1から描きあげても、描きあがった絵が「これだったら前の絵の使いまわしとほとんど変わらないな」
という絵だと制作意欲が低下してしまうのです。なので少しでも使いまわせそうな部分には積極的に使いまわしを使っています。

余談かもしれませんが同じような感覚は格ツクのスクリプトにも言えて
『同じスクリプト作業を2度やるのはモチベーションが上がりにくい』
というのもあります。『苦労して組んだスクリプトがエラーで消滅して同じ作業をもう一度』とか、1つ1つ組んでみて後で
「これだったら『コピー』→『貼り付け』でやるのと変わらないな」と気づいた後など、非効率的な『同じ作業2回(以上)』は
制作意欲を削ります。何かの参考にしていただけたら幸いです。
次回はリアクション絵ができるまでを紹介。痛さ・攻撃の激しさを表現できるモーションですが、ここでも使い回しが威力を発揮します。

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